domingo, 5 de febrero de 2012

El viaje en Zhenoghaia

Todo ser siente en algún momento de su vida la necesidad imperiosa de abandonar todo aquello que conoce y sumergirse en la gran aventura que supone explorar el mundo que le rodea. Un mundo al alcance de la mano donde no todos están dispuestos a alargar el brazo en pos de la experiencia.

La mayor parte de los seres que han sentido alguna vez esta imperiosa necesidad han sido capaces de superar sus ansias y continuar con su apacible y segura vida pero algunos, solo algunos, han conseguido superar sus miedos y enfrentarse a lo desconocido.

En este artículo ahondaremos en los diferentes sistemas de transporte que existen en Zhenoghaia y el porqué de su existencia.

Como Ángel ya ha explicado en publicaciones anteriores, existe en la actualidad la tecnología de los cristales Yhm, unos cristales irradiados mediante magia que combinados con los últimos avances en aeronáutica permiten hacer levitar a grandes vehículos destinados a surcar los cielos del planeta pero, ciñéndonos a la realidad, hubieron momentos históricos que todavía tienen su eco para los actuales aventureros.

A continuación veremos una pequeña muestra de las múltiples opciones que tienen aquellos valientes que han abandonado su hogar si deciden recurrir a algo más que sus propios pies.


El uso de monturas
Desde la domesticación de los primeros caballos, estos han sido el principal medio de transporte. Las diferentes razas del planeta vieron en este nuevo uso una oportunidad que no todos podían usar. Es por ello que a lo largo de los años, algunas razas han conseguido domesticar nuevas bestias que puedan servir al mismo propósito. Los minotauros consiguieron domesticar a los grandes Uffalos (Una raza de búfalos lanudos de un tamaño similar a un elefante mediano), los orcos han sido capaces de domesticar Okkos (unos grandes lagartos del desierto adaptados al seco clima), por último, los elfos y los yuritas consiguieron domesticar Shumaks (una raza de grandes aves con unas potentes patas capaces de adaptarse a todo clima). Con el paso de los años y la evolución del comercio todo explorador puede comprar cualquier montura en función de sus necesidades.


El ferrocarril
Así es, el clásico ferrocarril a vapor ha sido uno de los principales medios de transporte des de antaño. Aunque estos han evolucionado, su estética clásica y su funcionamiento mediante la gran caldera de carbón siguen hoy en día resultando el medio de transporte más económico y usado entre las poblaciones de Ansalance. No existe viajero que no disfrute al ver des de la cima de las montañas rojas ver la columna de humo que sigue al tren mientras cruza los peligrosos desiertos eternos.


El barco
Los navíos que surcan los mares de Zhenoghaia son tan variados como sus propias gentes. Podemos encontrar tanto barcos mecanizados que funcionan con powl como los más antiguos veleros dedicados a la pesca o a la exploración. Aunque el mar es un medio poco común para los exploradores, cabe destacar que esa peculiaridad ha permitido la existencia de un gran desconocimiento sobre lo que surca la superficie del agua. Se conoce de grandes navíos híbridos cargados de cañones que aunque vulnerables por funcionar a velas de repente han encendido sus motores y cazado a todo aquel que osó menospreciarle. Existe un rumor, que habla de una antigua hermandad pirata que ha equipado sus barcos con cristales Yhm y grandes globos de Zepelín con los que surcar el cielo de igual manera que las olas…


El Buggeder
La invención del Buggeder está estrechamente relacionada con el descubrimiento del Nuevo Mundo. El Buggeder, inventado por los hermanos Bugg es un gran submarino construido en Puerto Sur. Este gran submarino dotado de toda clase de lujos es considerado una gran ciudad bajo del mar. Este gran vehículo fue el primero en cruzar el muro de fuego y llegar al Nuevo Mundo permitiendo reencontrar a la humanidad con la ancestral raza de los minotauros de Linaes. Todo explorador que antaño quería llegar a Linaes se embarcaba en el largo viaje de dos meses a bordo del Buggeder camino al puerto de Barris.

Vehículos terrestres
Existe poca variedad de vehículos mecanizados terrestres para viajar por el mundo y la mayor parte de ellos se concentran en las grandes urbes de los Estados Unidos de Ansalance. Aunque parezca ridículo que los pobladores de este mundo sigan priorizando el uso de sus monturas, este hecho tiene una explicación. La orografía de Zhenoghaia es extremadamente agreste, variada y dura, la única posibilidad de convertir los vehículos terrestres en una opción viable como transporte habría sido la construcción de grandes carreteras pero como es comprensible, las diferentes razas y sus diferentes visiones sobre cómo se debe tratar al planeta implicaba hacer renacer viejas rencillas y crear conflictos donde no los había. Los elfos sabían que potenciar este tipo de vehículos podía llevar a estos problemas y, al ser junto a los görn los pioneros en cuanto a avances tecnológicos decidieron versar sus esfuerzos en otro tipo de transportes como las aeronaves. Actualmente existen multitud de vehículos mecanizados al estilo de carretas para circular dentro de ciudad pero para exploración solo dos se han destacado: Las nuevas tanquetas del Occulum (grandes vehículos oruga) y los fantásticos bípodes de combate (vehículos bípedos bajo el control de la división de Alorf del ejército de la West Fargo).

Aeronaves
Con el descubrimiento de los cristales Yhm, todo cambió, de repente todas las razas humanoides podían llegar a prácticamente cualquier lugar a bordo de una aeronave sin tener que afrontar los peligros que deparaba el camino. Las primeras aeronaves fueron destinadas a rutas de larga distancia con los que suponer una competencia al Buggeder pero en la actualidad existen diferentes tamaños y capacidades. Muchos comerciantes usan aeronaves monoplaza o las famosas y extendidas C-300, una aeronave versátil con una pequeña zona de carga trasera. Aunque sus prestaciones son secretas, se sabe que el gobierno del Occulum tiene a multitud de científicos trabajando en diseños secretos para sus nuevas aeronaves militares. Aunque pueda parecer la mejor opción, no todo el mundo puede permitirse el coste de reparación de este tipo de vehículos ni mucho menos el coste en Powl (combustible) que implica cada trayecto. En la actualidad es fácil encontrar cerca de un aeropuerto a multitud de pilotos trabajando en las más variadas profesiones con tal de conseguir los dólares suficientes para volver a alzar a su preciada aeronave. No es extraño ver un gran tráfico aéreo sobre las grandes capitales de donde cabe destacar la majestuosidad del vuelo de aquellos ya anticuados pero sorprendentes zepelines.


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Muchos son los exploradores que recurren a todos estos tipos de transporte para cubrir las grandes distancias de estas tierras pero, no olvidéis jamás que en Zhenoghaia es tan peligrosa la naturaleza como aquellas personas que habitan el planeta. Recurrir a estos transportes puede ser tan peligroso como adentrarse en la más salvaje jungla.

Recordad jóvenes aventureros, no os fieis jamás de nadie, no os sintáis nunca seguros, no perdáis la esperanza de llegar a buen puerto y quizás, solo quizás… lleguéis vivos a vuestro destino…








Las ilustraciones contenidas en este articulo no pertenecen al juego de rol Zhenoghaia, son imagenes extraidas de internet con la finalidad de ayudar y complementar las explicaciones.

domingo, 29 de enero de 2012

[Relato] Hugan el görn

Hugan el görn, sabía perfectamente que los reactores traseros de la aeronave no aguantarían otro disparo, la metralla había dañado los flaps de las aletas traseras. Se encontraba en el pequeño puente de mando, rodeado de maquinaria algo anticuada. Los oficiales que se encontraban a su lado gritaban órdenes a la tripulación del Greaver. Hugan tenía ante sí decenas de indicadores de presión, la mayoría estaban a punto de explotar, pero el görn estaba acostumbrado a conservar la calma. Sabía que atravesar el cañón de Sloogh Creek con una aeronave de carga cargada con toneladas de cristal mágico Yhm no iba a ser nada fácil.

Los orcos pilotaban con agresividad, disparando ráfagas certeras a las aletas de la aeronave, desde hacía mucho tiempo Hugan tenía claro que debía dejar la compañía de vuelos de carga, su sueldo era irrisorio y el peligro que corría cada vez que atravesaban el sur de los Desiertos Eternos, muy elevado. Todos esos pensamientos circulaban a toda velocidad por la mente del görn.

El capitán ordenó ascender para maniobrar hacia el norte, algo que todos los miembros del puente de mando catalogaron como absurdo, la aeronave ascendió bruscamente, y las chatarras orcas imitaron la maniobra. No había escapatoria posible, el radar ESR frontal indicaba que tres monoplazas de asalto orcas les barrerían el paso en pocos segundos. Los proyectiles atravesaron el cristal del puente de mando impactando letalmente en el cráneo del capitán Stunt, los dos oficiales cayeron muy malheridos en el metálico suelo del puente de mando del Greaver. La aeronave se tambaleó peligrosamente y se desvió de su rumbo descendiendo vertiginosamente hacia las dunas del desierto. Hugan no tuvo tiempo para pensar, sus años y la experiencia adquirida en la academia de vuelo de Asgorn le permitieron actuar sin dejar tiempo al miedo. Hugan asumió el mando y se sentó en el asiento del capitán, se colocó el auricular de radio y ordenó a la tripulación que aumentara la potencia del reactor inferior, sabía perfectamente que los superiores pronto dejarían de funcionar.

La maniobra defensiva llevó a la aeronave de carga görn hacia las peligrosas cañadas de Sloogh Creek. Desde la destrozada ventana podía ver que había altura suficiente como para despistar a sus perseguidores. El Greaver surcó el cañón como un proyectil en llamas, de súbito un estruendoso sonido alertó a la tripulación, Hugan escuchó disparos, miró hacia la metálica puerta del puente de mando, entonces supo que jamás abandonaría el puente de mando. Tres orcos armados con modernas armas de fuego habían entrado en la aeronave. El görn fijó la palanca de los reactores y se levantó para ver a sus compañeros muertos…

Estaba claro, el gobierno había enviado a esos orcos a interceptar el Greaver, no había nada más corrupto que ese nuevo gobierno eso ya lo sabía, no le extrañó ver orcos armados por el OCCULUM. Pese a todo, Hugan era un görn entrenado por el ejército y moriría como habían hecho sus compañeros de vuelo.

Hugan miró a los orcos fijamente, dio un paso atrás y movió los mandos para estrellar lo que quedaba de la aeronave sobre las áridas rocas del cañón desértico. Esa tarde Slogh Creek fue testigo del característico orgullo görn…



NdA: La ilustración pertenece a Christian Granero uno de los ilustradores de Zhenoghaia. Pertenece a la ilustración en proceso del Mecánico Aeronauta

domingo, 22 de enero de 2012

Nuevo blogger en en el blog de Zhenoghaia

En primer lugar y puesto que no soy el escritor habitual del blog de Zhenoghaia me gustaría presentarme. Mi nombre es Marc y he sido durante buena parte de la historia de Zhenoghaia: un fiel jugador, un gran admirador y, en los últimos años su co-autor. El  fiel escudero de Ángel, el Sancho Panza de este Quijote particular que en pos de su locura ocultaba un gran mundo en su mente. Un gran mundo que con esfuerzo hemos conseguido extraer y plasmar en lo que hoy en día es el borrador del juego de rol Zhenoghaia.

Con este escrito pretendo aportar mi visión sobre este juego de rol, mi experiencia y lo que a lo largo de los años me ha aportado para que, en futuras publicaciones, podáis entrever el contexto de las aportaciones que pueda hacer.


Un juego creado a través del juego

Una vez, hace ya unos cuatro años, alguien me preguntó: ¿Qué quieres decir con un juego creado por el propio juego? Mirad, en muchas ocasiones nos encontramos ante adaptaciones cinematográficas, adaptaciones de series o libros, o en su defecto, mundos creados de la nada.

En nuestro caso, la situación fue algo distinta: Se trata de un mundo creado de la nada con una historia forjada por años y años de juego y de las aportaciones de sus múltiples jugadores.

Cuando empecé a jugar a Zhenoghaia, hará ya unos 12 años (si, es cierto, yo no estuve en aquellos inicios en el aula de castigo de un instituto xD), mi bagaje en el rol consistía en una breve partida a Star Wars d6 (en que recuerdo que me escondí de una patrulla de storm troopers haciéndome una pelota a modo de piedra) y una partida a Warhammer Fantasy (en que llevaba un personaje Troll, salvé a una princesa y como recompensa me llevé una torta mientras que el mago que casi se la carga por accidente consiguió otros favores XD).

Ángel, con quien coincidía cada noche en la portería de una discoteca ya desaparecida y dónde no nos engañemos, solo íbamos a beber, me propuso unirme a la campaña que estaban llevando a cabo. Al día siguiente, me encontré con toda aquella gente que jamás hubiera imaginado interpretando a un personaje sentada alrededor de una mesa con sus hojas de personaje y dados preparados.

Podemos decir que la experiencia fue formidable si 12 años después me encuentro todavía aquí. Durante estos años, hemos probado otros juegos, hemos jugado otras campañas pero, lo que nunca ha dejado de estar en marcha era alguna campaña de Zhenoghaia ya que en realidad, nunca hemos encontrado otro juego que nos pudiera aportar todo lo que necesitásemos dentro del mismo juego.

En aquellos tiempos, Zhenoghaia era llamada ADFW 2 (Advanced Farwest 2) puesto que era la segunda versión del juego que nació en aquella aula de castigo del pirineo catalán), se trataba de un documento de texto de 25 páginas con una maquetación resultona, y con los datos justos y necesarios para tirar adelante el juego aunque, siendo sinceros, obsoleto ya en aquel momento de la historia… Ángel, lo tenia todo en la cabeza, y sólo aquellos jugadores que llevaban años jugándolo eran capaces de dirigirlo. Con la entrada de nuevos jugadores empezaron a surgir algunas discusiones esporádicas.


¿Por qué me tengo que creer que las reglas son así si no están escritas en ningún lado?

¿Os suena? Supongo que sí.

Esta situación fue la que propició la necesidad de escribir un ADFW3. Para cuando nos pusimos a ello, descubrimos que toda aquella gente que había desaparecido, había continuado jugando, habían formado parte de Zhenoghaia y por lo tanto, tratamos de aprovechar las experiencias que habían tenido con sus nuevos jugadores para enriquecer el juego. Y es así como conseguimos que todos aquellos que habían pisado las tierras de Zhenoghaia aportaran su granito de arena.

Lo que en un principio tenía el objetivo de conseguir una nueva versión, nuevamente resultona y con los datos actualizados, sufrió debido a las preguntas que os podéis imaginar: ¿Por qué no escribir toda la ambientación?, ¿Por qué no desarrollar mucho más el contenido? ¿Por qué no hacer un juego que permita a nuevos jugadores poder dirigirlo?

En aquel momento, nuestra idea no era conseguir un juego que pudiera ser publicado, era mejorar un poco la versión que teníamos para que otros pudieran jugarlo. Empezó un largo proceso en que codo con codo conseguimos extraer todo aquello que Ángel tenia en la cabeza y plasmarlo en multitud de documentos de texto.
Cuando nos dimos cuenta, teníamos más de 500 páginas de ambientación diversa delante de nosotros. Fue en aquel momento en que aquellas malditas preguntas regresaron a la mente y el objetivo de llevar Zhenoghaia a las estanterías de las tiendas de rol se hizo presente.

Podemos considerarnos afortunados puesto que gracias a la red conseguimos encontrar a multitud de personas que creyeron en nuestra idea y apostaron por ella poniendo su tiempo a nuestra disposición para desarrollar este juego.

A día de hoy, hemos conseguido tener un borrador de 405 paginas, maquetado y en gran parte ilustrado que poco tiene que envidiar a ningún otro juego de rol, y si esto es así, ha sido gracias a la ambición, a la exigencia, a la bondad y sobretodo al trabajo de todos aquellos que se volcaron cuando Zhenoghaia solo era una nube de humo, una idea en la cabeza de dos chalados.

La maqueta de Zhenoghaia junto a la tercera edición de la Leyenda de los 5 anillos.

Jamás daré las gracias lo suficiente a personas como Christian Granero, Jara López o Néstor Menta que día a día se dejan la piel, ni a muchos otros como Pedro Escudero que, aunque ya no sigan ahí activamente dejaron huella en el proyecto.


Lo que me ha aportado Zhenoghaia

No hace falta decir que desarrollar un juego no es fácil para nadie, durante estos años he reído, he llorado, me he cabreado en millones de ocasiones, me he frustrado, me he sentido superado, me he superado, me he sentido feliz, y sobretodo, me he sentido orgulloso al ver nacer los frutos de tanto trabajo. Trabajar con Ángel ha sido un placer del que espero poder seguir disfrutando durante muchos y muchos años más.

Como jugador, debo decir que he sentido exactamente los mismos sentimientos que cómo co-autor. He disfrutado cada una de las aventuras que he vivido en este mundo, desde adentrarme en las junglas linaicas, hasta las más burdas peleas de taberna en los Saloon de Bork. He alucinado viendo los cambios tecnológicos y arquitectónicos, viendo como pasaban las modas, como las casas dejaban atrás los listones de madera para pasar a formar parte de la arquitectura de piedra victoriana, como la tecnología de vapor dejaba a tras la vela y el remo, como la magia combinada con la tecnología de vapor y la aeronáutica dejaba atrás los antiguos viajes de meses a caballo… he disfrutado como un enano huyendo de los Garlaks del desierto. Me siento orgulloso de haber sido héroe y villano, de saber que donde uno cayó otro se alzará, y de tener la certeza que aun llevando 12 años jugando a Zhenoghaia de forma regular: todavía no he explorado ni tan solo una ínfima porción de lo que oculta este mundo….


En la actualidad

En nuestro día a día, seguimos revisando la maqueta y los contenidos, seguimos llevando Zhenoghaia a jornadas de rol (como Barnalúdicas, jornadas del club de rol Kritik, las Juguem, o las jornadas de Steampunk), seguimos jugando nuestras propias campañas y seguimos con paso firme buscando conseguir que algún día Zhenoghaia llegue al gran público.


Agradecemos de todo corazón el apoyo que recibimos por parte de todos aquellos que nos preguntáis y os interesáis por el futuro de Zhenoghaia. Aunque nuestra respuesta siempre sea que no lo sabemos, tened seguro que algún día nuestra respuesta será una fecha, lo sabemos porque tenemos claro nuestro objetivo y quizás tan sólo la diosa Zhenoghaia tenga la respuesta de si el 2012 será el año en que el navío Zhenoghaia atraque por fin en puerto seguro…


Desde las lejanas tierras de Linaes,
Ogoth

domingo, 15 de enero de 2012

Preparando viejas aventuras




Esta es una de las aventuras clásicas de Zhenoghaia, sus primeras versiones las jugábamos siempre con personajes y jugadores experimentados dada su elevada dificultad. Se trata de una aventura escrita por un servidor y de la cual ya he hablado aquí alguna que otra vez. Actualmente se ha revisado el contenido y se ha calibrado una vez más para ser jugada con la última versión de Garlak System, también se ha adaptado aún más (si cabe) a los elementos más steampunk del juego, dando pie a utilizar máquinas y "cachivaches" que permiten una experiencia más auténtica. Dada su naturaleza Pulp hemos querido conservar ese toque aventurero más tradicional y lo hemos mezclado con el toque "añejo" que tanto nos gusta del género western.

Las últimas sesiones las hemos jugado utilizando miniaturas, concretamente las de la segunda caja de "The Adventurers: Pyramid of Horus" publicado en españa por Edge Entertaiment que nos ha venido como anillo al dedo para tener una representación en miniaturas de los personajes jugadores y del propio Fujenn-Ka. Esta caja sacada de la mano de Oust Games y Fantasy Flight Games. Contiene once miniaturas pre-pintadas que sirven muy bien a Zhenoghaia para su uso sobre tablero, además de ajustarse al "tono" que hemos querido dar a esta aventura de grandes proporciones.


Siempre hemos considerado esta aventura como una de las más letales que se han escrito para el juego, no sólo debido a la dificultad derivada de sus peligros monstruosos, sino también por sus trampas y acertijos, que en la mayoría de los casos si se falla provoca la muerte del desafortunado personaje. Aunque según cuenta la vieja leyenda yurita, la recompensa final es incalculable. Algunos creen que durante todo este tiempo la tumba ha permanecido oculta y olvidada, incluso los gremios de Cazadores de Tesoros más activos la consideran perdida o incluso se escribe sobre ella como una leyenda de los mitos yuritas.

Lo cierto es que en la introducción de la aventura hemos dado mucha información sobre este tema y el porqué de su "reciente" aparición. Aunando todo ello en la actual New Big Hall, donde el gobierno del OCCULUM pugna por ser la fuerza más poderosa y mejor abastecida de objetos arcanos y perdidos, llenos de antiguos secretos. Es una aventura adecuada para todos aquellos que quieran jugar un dungeon al estilo de Zhenoghaia. Aunque sus características y su sabor son muy distintos a lo que se conoce como Dungeon Crawling, puede satisfacer a los jugadores más ávidos. Es una aventura que requiere consciencia, precaución y buenas dosis de aplomo (y de plomo) aunque como siempre, tampoco viene mal una buena gestión de recursos y un poco de coordinación entre el grupo que avanza en la aventura..

En definitiva, se trata de una aventura "especial" dentro de lo que es habitual y típico en Zhenoghaia, pero nos ha abierto la mente a nuevas formas de jugar y de dirigir, es otro horizonte que no sin cierta sorpresa, hemos descubierto que encaja tanto en la ambientación como en el sistema. Así que es muy probable que en el futuro hagamos alguna mención a esta aventura para que todos aquellos que queráis probarla podáis hacerlo durante las jornadas y los Playtests en ciernes...

domingo, 8 de enero de 2012

Estética de personajes en Zhenoghaia

Todas las obras de fantasía tienen su propio tono, tanto en género como en composición. A menudo se caracteriza por su propia forma, puede ser gráfica y sonora o literaria, lo que siempre está presente en todas ellas es el estilo, el punto de vista, el aspecto específico que la hace única. Y de eso es de lo que voy a hablaros en este artículo, del estilo que tienen los personajes de Zhenoghaia.

En todos los juegos de rol que recordamos por su aspecto visual siempre hay un estilo que los diferencia, a menudo viene marcado por la propia ambientación y los rasgos principales del género. Es fácil diferenciar un personaje clásico de Dungeons & Dragons de por ejemplo Pathfinder, en estos casos pese a estar tallados en el mismo género ambiental sus personajes pueden definirse claramente. Hay quién atribuye estos puntos paralelos y su estilo al artista más representativo de cada obra, y eso es cierto hasta cierto punto. La ambientación define también el tipo de vestuario y el impacto visual que ha de generar, esto ha de tenerlo muy claro el artista que ilustra la obra, especialmente si trata de representar algo exclusivo de dicha obra.

Dicho de otro modo, ha de ser algo que tan solo con un vistazo rápido y un cierto conocimiento de la ambientación y el género deje claro a qué obra pertenece. Es posible ver un fornido guerrero humano del universo de Dungeons & Dragons y diferenciarlo claramente de otro guerrero humano hecho por la mano de cualquier artista que haya trabajado en alguna obra de Tolkien. Uno de los elementos que a menudo son definitorios son las armaduras, si la obra en cuestión se nutre de Alta-Fantasía es muy probable que una armadura completa sea espectacular y poco creíble o práctica. Puede verse claramente identificado este elemento en las armaduras femeninas, más parecidas a bikinis metálicos que a armaduras reales, diseñadas para provocar un impacto visual agradable a los ojos masculinos y no tanto para recrear realismo o protección.

El vestuario y las armas son otro de los claros ejemplos que a menudo son clave a la hora de identificar el tono y el estilo de una obra. El vestuario responde a características de género y funcionalidad, aunque a menudo también para crear un impacto visual por parte de los aventureros que lo visten. Las armas quizá sean el elemento que más rápido sitúa al lector/espectador/consumidor en la ambientación, género y estilo. Puede verse claramente si se trata de Fantasía, Ciencia Ficción o un mezclum de varios, en el caso de los juegos de rol siempre imprime su carácter propio del mismo modo que el género y el estilo. Véase por ejemplo un arma clásica de Dungeons & Dragons o Pathfinder con otra de Anima o cualquiera que aparezca en el Señor de los Anillos.

Zhenoghaia se nutre de muchísimos elementos, del Western, del Pulp y también del Medieval Fantástico y de elementos pertenecientes a culturas clásicas como de las civilizaciones del siglo XVIII. Depende en todos los casos por la ubicación natal de su personaje o del credo al que pertenece. Por poner un ejemplo visual; el personaje de la izquierda es Yadia, una mujer yurita, perteneciente a una raza de humanos del desierto que ha pasado gran parte de su vida combatiendo al gobierno de Ansalance como soldado y como espía. Sus ropas son propias de los humanos del oeste del país, vistiendo chaquetas largas y botas y armada con un rifle de largo alcance, en los desiertos puede verse al enemigo a mucha distancia.

El personaje del centro es Lord Mondigaard, un místico Caballero de Zhenoghaia (o templario) que pertenece a una orden muy antigua que protege la sabiduría que la diosa Zhenoghaia dejó en el mundo (El Saber Arcano), su orden está dividida en otras sub-órdenes especializadas en diversas tareas. Mondigaard es un caballero de la casa Hilanonyn, buscadores de reliquias, hechiceros y defensores de la ley allá donde van, de la justicia divina implícita en el credo de Zhenoghaia. Su orden preserva las antiguas tradiciones, portar armadura y combatir principalmente con la espada. Su reaparición en el mundo moderno ocurrió en las tierras del Anthos (el norte) donde los hombres nobles portaban un tricornio, este elemento con el tiempo pasó a ser un símbolo indiscutible de los caballeros.

El personaje de la derecha es Valya, una mujer elfa de noble cuna criada en la frontera de la república del estado élfico de Alorf, muy cerca de los estados humanoides más conservadores. Su vestuario es una mezcla del que llevan los viajeros del interior de Ansalance (western) y el correspondiente a la moda élfica actual entre los viven fuera de su república. Su arma es un revólver muy potente con un percutor reforzado con diversas aleaciones de metales nobles, lo cual hace de este personaje algo especial, incluso para los elfos.

El vestuario de todos ellos ha sido cuidadosamente escogido para responder al estilo y tono del juego, el que hay ilustrado en el manual básico, para aparecer en el cortometraje de la forma más fiel posible. Esto nos ha llevado algún tiempo, pero el resultado es más que satisfactorio, aquellos que han jugado y que han visto parte del manual opinan lo mismo que nosotros, aunque desgraciadamente aún no podemos avanzar nada más sobre la parte artística del manual ni del cortometraje nos gustaría que os fijárais bien en la fotografía, pues ese es el aspecto que puede tener un grupo de personajes de Zhenoghaia.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Balance del 2011



Este año ha sido sin duda uno de los más significativos desde que el proyecto empezó a gestarse. Se han llevado a cabo más de 37 Playtests completos, se han modificado reglas y ampliado las posibilidades que ofrece el juego ante su nata pluralidad, con lo cual podemos afirmar que finalmente se ha terminado de pulir el Garlak System y aunque siempre estamos abiertos a nuevos cambios, actualmente tanto el juego como su sistema se hallan en un estado muy satisfactorio, por lo menos eso es lo que pensamos sus creadores. Con esto, aprovechamos para mostrar nuestro más sincero agradecimiento a todos aquellos que a lo largo de este proceso, en el que hemos navegado contra viento y marea, se han prestado a probar el juego y darnos su opinión, trabajar en los ajustes de reglas y nos han dado su opinión sobre el potencial del juego. Como suele decirse: "sin vosotros esto no habría sido posible", lo que nos lleva a pensar que realmente hemos cumplido con nuestras expectativas, por lo menos en cuanto a mecánicas refiere.

Ha sido un año muy duro, hemos destinado muchas horas a dejar el juego listo para que la experiencia que vivan los que se aventuren a probarlo sea lo más próxima a lo que nosotros queremos imprimir en la ambientación. Hemos escrito más de 20 aventuras destinadas a probarse con nuevos jugadores, con personas que jamás se han sentado en una mesa de juego, siempre hemos tenido en cuenta esto, ya que la difusión de nuestra obra es y será siempre un objetivo primario. También nos gustaría hablar de este tema con hechos, este año hemos dirigido partidas a muchísima gente nueva, calibrando así como se digiere el sistema de juego fuera de el ámbito rolero. Para nuestra sorpresa, ha sido una tarea sencilla, al parecer el sistema es bastante intuitivo y permite jugar al estilo que más te guste con tan solo unas pocas herramientas, que por supuesto hemos incluido en el manual.

Hemos hecho los deberes, eso está claro. Hemos conseguido llegar al objetivo que nos habíamos impuesto por lo menos a corto plazo. Ahora todo está claro, sabemos a donde queremos ir y cómo queremos abordar todo este asunto. A decir verdad, hemos titubeado un poco con algunos temas relacionados con la edición, la estructura del manual y como debía ir ilustrado, pero estas cuestiones ya están solventadas, parece sencillo pero no lo es... La cosa se complica especialmente cuando quieres ser leal al 100% a la idea principal del juego, que se ha nutrido de varias ideas expuestas y finalmente se han cohesionado con el "tono" del juego. Los aspectos gráficos todavía están en desarrollo, se está cuidando mucho este tema, las ilustraciones son cuidadosamente escogidas para que tengan el efecto deseado en el lugar oportuno. Como también se han cuidado mucho la portada y la contraportada, que por el momento se mantendrán en la sombra hasta que haya una buena noticia que dar...

Hace ya casi cuatro años que empezó esta andadura, desde entonces no hemos parado de encontrar piedras en el camino, algunas más grandes que otras, pero hemos seguido adelante y así seguirá siendo. Desde el primer momento nuestra finalidad ha sido la publicación de Zhenoghaia, sin ninguna pretensión, simplemente hemos crecido jugando a esto, hemos asaltado trenes, tripulado aeronaves, combatido contra bandas de forajidos y hemos escapado del OCCULUM durante mucho tiempo... Queremos darle un gran homenaje a todos estos buenos ratos que hemos pasado en este mundo y queremos que todos vosotros también podáis hacerlo. Aunque sabemos que existen muchas formas de difusión también pensamos que Zhenoghaia merece ser publicado, creemos que puede llenar un hueco editorial en muchos aspectos, y esa es la meta que nos proponemos para este 2012. La publicación de Zhenoghaia.


¿Cuando voy a poder conseguir el manual?
esa pregunta lleva azotándonos la cabeza desde hace ya dos años... una pregunta que por el momento no podemos responder. Tan solo queremos dejar constancia de que este año va a ser el año de Zhenoghaia, ¡sea como sea contestaremos a esa pregunta! Como algunos ya sabéis estamos hablando sobre este tema con una editorial, pero no podemos decir nada más, no por confidencialidad o secretismo, simplemente no hay ninguna noticia que dar por el momento, pero seguimos en la brecha y continuaremos ahí hasta que el juego salga a la luz. Aunque en este aspecto no hemos avanzado demasiado la gente del Far West Team no hemos parado de trabajar, este año termina con un buen balance; se ha terminado el manual, la maqueta, los relatos introductorios, varios módulos, la portada y la contraportada y además se ha rodado un cortometraje introductorio para La Sombra del Sylffe, lo cual nos lleva a respirar hondo y a coger fuerzas para lo que está por llegar, pues pese a todo hemos disfrutado mucho haciendo lo que nos gusta hacer y esperamos que pronto todos vosotros podáis ver en vuestras manos aquello que nos ha mantenido trabajando durante estos años.

Ha sido un largo año en el que hemos aprendido mucho, nos hemos visto las caras en jornadas y convenciones y hemos disfrutado con todo esto más de lo que cabía esperar, algo que nos da más impulso (si cabe) para continuar navegando con todos vosotros hacia la ansiada tierra que todos estamos buscando. Así que un año más, os agradecemos a todos vuestro interés y dedicación, Zhenoghaia está llegando a puerto y pronto, muy pronto os podremos decir que ya ha llegado el momento de ¡que empiece la aventura!

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Sombra del Sylffe -El Estreno-


Ya ha pasado, los nervios, la incertidumbre y todas aquellas cosas que se sienten durante los momentos previos al estreno de un proyecto al que hemos mimado mucho. En el cual hemos trabajado duro para poderlo realizar de la forma más profesional posible. El pasado 12 de Noviembre tal y como venimos anunciando desde hace ya bastante tiempo, se estrenó el cortometraje basado en el primer módulo de Zhenoghaia, La Sombra del Sylffe. Siempre lo hemos dicho y lo seguiremos diciendo, se trata de un cortometraje pensado para servir de introducción a una aventura, algo meramente ilustrativo que sirva a los jugadores como primera toma de contacto con una historia que puede convertirse en una campaña de larga duración. campaña de larga duración.

El cortometraje se estrenó en la III Convención Steampunk en Barcelona, estuvimos todo el día en el centro donde se realizó el evento. Se dirigieron partidas del módulo y se dio a conocer el juego a gente que no era jugadora habitual, algunos tan solo habían tenido una sola experiencia rolera en una mesa de juego. Tras pasar un día realmente agotador, pendiente de nuestros teléfonos se acercaba la hora de la presentación del cortometraje, un momento muy importante no solo para el equipo realizador de la obra audiovisual, sino también para todos aquellos que hemos puesto las manos en el manual del juego y hemos trabajado durante años. Según sabemos, en España no se ha realizado ningún cortometraje de este género ni tampoco como preámbulo a un módulo de rol, para nosotros siempre ha sido emocionante este pensamiento, no por las pretensiones cinematográficas, ya que todo el mundo sabe donde están sus limitaciones, sino porque simplemente era un gran paso para Zhenoghaia, algo que no vamos a olvidar ninguno de los que hemos participado en esto.



















Es el segundo año que acudimos a esta convención y nos encanta ver como mucha gente (cada vez más) se interesa por este género y acoge con cariño un proyecto diferente en lo que respecta al juego de rol. Ciertamente hemos de decir que siempre hemos sido bienvenidos a este evento, y pese a que Zhenoghaia no es una ambientación puramente Steampunk (sino que acoge otros géneros similares además del western y la fantasía clásica) se nos ha dado un espacio para promocionar nuestro juego y en este caso también nuestro cortometraje. Lady Elisabeth es la chica (en gran parte) responsable de todo esto, alguien a quién agradecemos habernos incluido en su programa para estas dos ediciones de la convención. Pero naturalmente no es la única que ha formado parte de todo esto. La compañía Drakonia nos ha apoyado desde el primer día en todo esto, les debemos gran parte de todo esto, ya que colaboraron desinteresadamente en el proyecto y acudieron a la presentación. En esto también está Marcos de MGN, que se encargó de algunas partes del atrezzo y de armas. Lo cierto es que sin su aportación todo esto habría sido mucho más complicado.


















Así pues el momento se acercaba y pronto habría que realizar una presentación oficial a toda esa gente que había venido a saber más sobre La Sombra del Sylffe y por tanto, de Zhenoghaia. Durante los momentos previos estuvimos algo tensos, se trataba de un momento muy importante y queríamos que todo el mundo supiera lo que era en esencia Zhenoghaia y la Sombra del Sylffe. Así que sin más preámbulos empezó la presentación, por parte de Maria, que además de llevar todos los temas de producción (que no son pocos) aprendió mucho sobre el mundo de Zhenoghaia y sobre las mecánicas de los juegos de rol de este tipo. Hizo mención al proceso creativo del proyecto y los pasos que nos llevaron a construir el cortometraje. Habló de la esencia y los propósitos del cortometraje sin reparo alguno. Finalmente recordó a los asistentes que los juegos de rol están al alcance de todo el mundo y que pese a ser considerdados algo más relacionado habitualmente con la subcultura, se trata de un entretenimiento más, algo que una vez fue considerado como algo intelectual. Lo cual emocionó a todos los miembros del equipo de desarrollo del juego que estábamos en la sala.

Posteriormente un servidor salió a escena a hablar más en profundidad sobre el juego y qué es lo que iban a visionar. Hablé del origen de la aventura, como y porqué estaba diseñado este módulo. También di algunos detalles sobre los AGENTES del OCCULUM y sobre su funcionamiento en la sociedad de Ansalance. Mi idea principal era situar en el contexto un tanto especial que expone el cortometraje, siendo consciente en todo momento de que había mucha gente que jamás se había sentado en una mesa de rol y que era posible que todo aquello le sonara a Élfico... En definitiva mi idea era dejar claro que el cortometraje era más bien una introducción a la aventura y al juego que un cortometraje con toda su estructura narrativa completa, La Sombra del Sylffe deja abierto un gran filón para que futuros héroes continúen la aventura y cuenten sus hazañas como jugadores de Zhenoghaia.

Seguidamente el cortometraje se proyectó, (con algún que otro problema técnico que podría haberse evitado de haber habido un técnico en la sala) y cuando sonó la música del principio todo empezó a fluir. Muchos de mis jugadores habituales estaban allí, nerviosos y emocionados por estar viendo personajes y lugares que siempre hemos descrito en las partidas. La verdad es que solo por el hecho de que hubiera en la sala una persona que se emocionara con el estilo de Zhenoghaia, todo habría valido la pena. Ese pensamiento rondaba por mi cabeza durante toda la proyección. Al final, durante el cierre del cortometraje nos emocionamos mucho todos, recuerdo la mirada atenta de Marc y los efusivos aplausos de los jugadores habituales, aquello mereció la pena. La gente que no conocía nada sobre el mundo ni el juego acudió a nosotros a preguntarnos más sobre todo aquello y pudimos notar por primera vez, como habíamos captado el interés, incluso la de aquellos que no sabían lo que iban a ver.

Todo esto no acaba aquí, esto acaba de empezar, nuestro viaje a la publicación sigue su curso y esperamos (en no mucho tiempo) poder avanzar un paso más hacia ese sueño que nos hemos propuesto y que tras tantos años a nuestras espaldas queremos ver cumplido.

¡Gracias a todos una vez más!