domingo, 19 de febrero de 2012

George Sollet y la Capilla de los Caballeros


Mi nombre es Jefferson Orahann, un nombre que no les dirá nada, ni les recordará a nadie interesante. Soy un humano más en una ciudad en la que los nombres sureños no son escuchados, ni aparecen en los periódicos, ni tampoco se les considera Neohallianos por muchos años que pasen viviendo en la gran urbe de New Big Hall. Aunque mi historia es de aquellas que merecen la pena, y les aseguro que aunque mi apellido sureño les recuerde a aquella imagen entrañable de vendedores de antigüedades o a aquellos libreros que venden pequeños tomos ilustrados de criaturas marinas en el puerto Timm como El Orahann Blanco, este relato quizá sea mucho más interesante para ustedes, que de bien seguro querrán saber porqué un sureño de piel tostada se interesa en informar a su ilustre gremio sobre un importante hallazgo.

Me encontraba sentado en mi butaca de piel Alorfiana, observando la vieja pantalla retransmisora, sin demasiado interés debo decirles, las agresivas carreras del equipo de vuelo de Reeppak nunca han llamado demasiado mi interés. Así que por tener algo de entretenimiento aquella noche decidí ir al saloon de Himlick de Görntown, fue en ese preciso instante cuando el teléfono sonó, y eso para mi caballeros, siempre es una sorpresa. Así que corrí a contestar la llamada y la voz que escuché me pareció propia de un hombre culto y instruido, eso lo sé porque a lo largo de mi vida he conocido a muchos. Pues bien, ese hombre decía conocer algunas de las publicaciones que mi tío Joseph había hecho hacía ya muchos años. Mi tío no escribía sobre criaturas marinas, ni tampoco vendía antigüedades, cartografiaba y estudiaba las complejas estructuras de la tierra, creo que ustedes lo llamarían "geólogo". Este caballero me preguntó si poseía algunos números concretos de la revista "Itinerantes", números que han sido prohibidos por el Ministerio OCCULUM hace ya cuatro años. Cuando comprendí lo que me pedía y la gran cantidad que me ofrecía por esos números decidí no arriesgarme a contestar telefónicamente y decirle que no los podía tener porque están prohibidos, pero que le enviaría el resto de números si los deseaba para su colección.

El hombre, tras una pausa accedió y me dio una dirección y una hora en la cual esperaría el paquete. Siempre he tenido espíritu valiente y esa noche no tenía nada mejor que hacer, y conocer a alguien interesado en los tomos de mi tío me suscitó un gran interés, fuera quién fuera no me había dado su nombre y yo tampoco había reparado en ello hasta haber colgado el teléfono, pero no importaba quizá era mejor así... Así pues tras una exhaustiva búsqueda até todos los números del Itinerantes que me había pedido y tras coger algo de tabaco y mi pipa más elegante me marché con el abrigo en el hombro, tapando cuidadosamente el fardo con contenidos prohibidos.

Cuando llegué a la dirección que me había indicado contemplé asombrado el edificio neoclásico que tenía delante, no me malinterpreten caballeros, pero pocas veces me asombro por la arquitectura pre-OCCULUM. En la entrada había un hombre delgado ataviado con una chaqueta larga y un sombrero de piel al más puro estilo Providentiano. Tras observarme desde la puerta me hizo un gesto para que me acercara, he de decir que me asustó un poco su aspecto, pero algo me dijo que ese hombre realmente me esperaba. Así que intentando no vacilar me acerqué y esperé a que hablara, el hombre me miró fijamente y esperó a que llegara. Destapé el fardo para mostrarle lo que había traído y él levantó su mano enguantada en una negra piel y me dijo que esperara, que le siguiera. Me llevó al interior y tras un incómodo silencio en el ascensor me llevó a una sala en la que me esperaba el hombre que probablemente había hablado conmigo por teléfono. Ese hombre iba vestido de una forma impecable, pero no parecía un erudito, sino más bien un periodista o un maestro de escuela, nunca he encontrado la diferencia entre ambos. A través del cristal de la puerta, la sala parecía mucho más pequeña, en realidad era mucho más grande que la de mi humilde apartamento y mucho mejor nutrida, tanto sus paredes como el suelo alfombrado.

George Sollet era su nombre, me dijo que no debía preocuparse por hablar libremente, y me sirvió un vaso de whisky, y aunque no entiendo demasiado de bebidas, aquella debía ser muy adecuada para la reunión, puesto que la botella tenía impresa una etiqueta con formas exquisitas. No probé trago, al acercarme el vaso a la boca el poderoso olor a alcohol me hizo cambiar de idea al instante. Tras aclimatarme a su neutral tono de voz, me di cuenta de que ese hombre se movía de forma muy metódica y su porte a la hora de sostener el monóculo mientras observaba los números del Itinerantes indicaba pautas que delataban muchas cosas. No se lo pregunté pero ese hombre probablemente había sido militar. Tras el riguroso examen dejó sobre la mesa un sobre con más de cuatrocientos dólares, son tiempos difíciles así que acepté y me despedí cordialmente y me dirigí hacia el pasillo donde estaba el ascensor. En ese momento viví los segundos más tensos de toda mi vida.

El sonido de los disparos venía desde abajo, me asomé por el hueco de la escalera y vi a esos paliduchos lampiños del gobierno abriendo fuego contra el ayudante de Sollet. El miedo me recorrió el cuerpo, escuché el sonido de sus pesadas botas subir por las escaleras más rápido que cualquier humanoide normal, pude reaccionar a tiempo y logré esconderme tras una columna justo al lado de las escaleras que llevaban al siguiente piso. Compréndanme caballeros, no soy un valeroso pistolero, de hecho jamás he usado un arma y tampoco tendría valor para defenderme de seres como esos. En pocos segundos vi salir a Sollet de su habitación y revólver en mano dirigirse al pasillo donde se encontró con los macabros policías que venían a por él. Me sorprendió que no abrieran fuego para contestar los disparos de Sollet, uno de ellos utilizó su sable para amputar la mano que empuñaba el revólver mientras el otro lo inmovilizaba, en menos de cinco minutos se habían llevado a Sollet y habían matado a su ayudante. Yo de algún modo me sentía culpable, quizá la tenencia de las revistas le pondrán las cosas difíciles cuando registren su apartamento.

Así que decidí entrar a recuperar los números, no quiero parecer un vulgar ladrón, pero todo aquello me había sobrecogido y me pareció importante recuperar las revistas, aunque después de ver como habían capturado a Sollet, quizá los números del Itinerante eran solo el menor de sus problemas. Y este es el momento de mi historia que creo que puede serles de gran interés, entre los documentos que habían en el cajón donde imagino que guardaba su revólver encontré una carpeta con un mapa subterráneo interconectando diversos puntos de la ciudad mediante túneles, que llevan a un lugar bajo tierra que Sollet llama "La Capilla de Zhenoghaia". No soy religioso, pero mi tío siempre hablaba de que en la capital los Caballeros de Zhenoghaia se habían escondido durante el final de la guerra, y que almacenaban un gran poder divino. Si estos planos les pueden llevar a la capilla, estaré encantado de reunirme con ustedes y de llegar a un acuerdo que pueda beneficiarnos a ambos.

domingo, 12 de febrero de 2012

Strahdegic Saloon

"Si alguna vez has estado en New Big Hall, en la vieja calle del Pertrecho, has visto el Strahdegic y has aprendido que hay cosas que ni los dioses son capaces de cambiar"

Conocido en todos los estados de Ansalance y por (algunos temido) es el Saloon Strahdegic, un lugar en el que puede encontrarse cualquier cosa imaginable, habitualmente fuera de la ley o justo en el margen que la rebasa. Es mucho más que un saloon cualquiera, sus 25 pisos están concienzudamente diseñados para satisfacer los vicios de aquellos que pueden pagarse una noche en este famoso y polémico saloon.

Su historia remonta a los viejos tiempos de la república del presidente Gerald Johnson. Fundado por el probablemente más famoso mediano de la historia moderna de Ansalance, Sodown Smith. Un mediano que nació pobre, que se lanzó a la aventura de recorrer el mundo y que llegó a ser presidente electo de los Estados Unidos de Ansalance. Sus estrategias comerciales le llevaron a fundar durante los primeros años un pequeño saloon a las afueras de Providentia, llamado Jumbo, que debido a la fama de las gestas que había llevado a cabo acabó ardiendo causando además un gran revuelo en la ciudad. Años más tarde los ingresos de Smith fueron creciendo y logró hacerse con un solar en la capital, en el peligroso distrito Blackstone, que vio nacer al que algún día se convertiría en el más grande y famoso saloon de la historia de Ansalance.

Su interior es realmente sobrecogedor, tras las puertas abatibles clásicas en los saloon de la periferia del estado, se encuentra el espacio más frecuentado por los viajeros y Rhiders de todo el país. Dispone de decenas de mesas en las que a casi todas horas se juega y se apuesta, a la derecha al fondo se encuentra el conocido escenario, donde se dice que S.Smith se enamoró de la que en el futuro sería su esposa, Lady Dana Morris (más conocida en todo el país como la bailarina Lulú). Al lado se encuentra el espacio para el pianista y la banda, durante años ese puesto ha estado frecuentado por los mejores pianistas de Tonk y Foxtrot de todo Ansalance, o al menos eso es lo que afirmaba el propio dueño. La barra no pasa desapercibida en este lugar, se trata de un espacio grande, incluso para las dimensiones de la sala principal. Aquí se sirven todo tipo de bebidas alcohólicas, aunque se sabe que durante los últimos años de la regencia de Smith en el Strahdegic también había bebidas no alcohólicas importadas de todas partes del mundo, como el Fraggark, una bebida lináica muy popular entre los exóticos minotauros del otro lado del mundo.

Los cinco pisos superiores están dedicados al juego y a las apuestas de alto nivel, sus salas disponen de barras independientes y de moderna tecnología élfica de recepción de imagen. Pantallas gigantes retransmiten carreras de aeronaves de los lejanos desiertos de Utha, Bakinher y Shaffad, así como las de los estadios de la región controlada por Bork. Las carreras de aeronaves no están muy extendidas en el estado de la capital, de hecho son muy pocos los que encuentran diversión a las carreras de aeronaves entre la población del Este. Sin duda puede saberse casi a simple vista que el Strahdegic es mucho más que un simple saloon, es un lugar en el que se encuentran todos aquellos vicios que Smith ha encontrado a lo largo y ancho del mundo durante sus viajes. Algo que ha hecho que la sombra de su persona se mantenga incluso hoy en día.

Las chicas son también el punto fuerte de este lugar. No todas las que trabajan en el Strahdegic son prostitutas, también hay bailarinas y cantantes profesionales venidas de todas partes del Viejo Continente. El prestigio que se ha ganado el saloon con los años es bien merecido y extendido por todos los artistas que pasan por él. La norma básica que Sodown estableció a sus empleados era que todo artista contratado para llevar a cabo un espectáculo en el saloon (o en cualquiera de sus salas adaptadas para ello) debía tener unos aposentos magníficamente acondicionados y bien surtidos de comida y bebida, algo que él como mediano apreciaba muchísimo. En el Strahdegic han actuado figuras de gran renombre del mundo del espectáculo, tales como Alyn Fareelas, Evelyn Cartner y la gran Celine Swan. En tiempos pasados incluso algunas personalidades importantes de la política Ansaliana habían acudido a disfrutar de un buen espectáculo.

Los niveles superiores están dedicados al alojamiento, divididos en diversos niveles de lujo. Desde el más sencillo (pero lujoso en comparación con lo habitual en el distrito de Blackstone) hasta lo más extravagante y perverso. Se dice que Smith quería dar cabida a cualquier fantasía que pudieran tener sus clientes. Hay salas temáticas, decoradas con plantas exóticas artificiales imitando a las que hay en las lejanas junglas de Linaes, salas decoradas e iluminadas con la intención de simular el fondo marino e incluso salas con hielo y nieve que según se dice ha sido traída del norte del Viejo Continente. Todas estas extravagancias le han dado parte de la fama que tiene hoy en día el Strahdegic, tanto como saloon como expositor de lugares exóticos en los que el viejo mediano ha estado a lo largo de su vida.

Otra de las leyendas que han recorrido el país a lo largo y ancho es la del subsuelo del saloon. Se cuenta que es una compleja red de túneles en las que hay celdas en las que el dueño S.Smith tenía encerrados a sus enemigos y rivales mafiosos. También circula el rumor de que había logrado criar a un garlak (criatura reptiliana y carnívora de los desiertos) en el interior de estas peculiares mazmorras. Se cuenta que en la última planta del edificio se halla el despacho personal de Sodown Smith, una sala repleta de libros y de objetos exóticos venidos de los lugares más remotos del planeta al igual que decenas de fotografías enmarcadas de algunos momentos importantes de sus aventuras. Tiene un balcón desde el que se puede disfrutar de una maravillosa vista de la ciudad, en el cual tiene un telescopio único en el mundo hecho por un ingeniero görn famoso, llamado Gardoom Fergänn. La leyenda dice que hay un pasadizo que lleva hacia las mazmorras por donde tirar a sus rivales para después ser devorados por el garlak...

Todo el edificio está impregnado por una pátina melancólica que recuerda a tiempos pasados en los que la oscuridad se hallaba lejos, más allá de las fronteras de Ansalance. Hoy e día el saloon está gobernado por la hija de Sodown, Olanna Smith una señora de la mafia que controla con mano de hierro el distrito y que mantiene el saloon como su centro de operaciones, siendo actualmente un vago reflejo de lo que una vez fue, quedaron atrás los días de las grandes actuaciones de artistas famosos y las grandes fiestas organizadas por el ex-presidente Smith...




domingo, 5 de febrero de 2012

El viaje en Zhenoghaia

Todo ser siente en algún momento de su vida la necesidad imperiosa de abandonar todo aquello que conoce y sumergirse en la gran aventura que supone explorar el mundo que le rodea. Un mundo al alcance de la mano donde no todos están dispuestos a alargar el brazo en pos de la experiencia.

La mayor parte de los seres que han sentido alguna vez esta imperiosa necesidad han sido capaces de superar sus ansias y continuar con su apacible y segura vida pero algunos, solo algunos, han conseguido superar sus miedos y enfrentarse a lo desconocido.

En este artículo ahondaremos en los diferentes sistemas de transporte que existen en Zhenoghaia y el porqué de su existencia.

Como Ángel ya ha explicado en publicaciones anteriores, existe en la actualidad la tecnología de los cristales Yhm, unos cristales irradiados mediante magia que combinados con los últimos avances en aeronáutica permiten hacer levitar a grandes vehículos destinados a surcar los cielos del planeta pero, ciñéndonos a la realidad, hubieron momentos históricos que todavía tienen su eco para los actuales aventureros.

A continuación veremos una pequeña muestra de las múltiples opciones que tienen aquellos valientes que han abandonado su hogar si deciden recurrir a algo más que sus propios pies.


El uso de monturas
Desde la domesticación de los primeros caballos, estos han sido el principal medio de transporte. Las diferentes razas del planeta vieron en este nuevo uso una oportunidad que no todos podían usar. Es por ello que a lo largo de los años, algunas razas han conseguido domesticar nuevas bestias que puedan servir al mismo propósito. Los minotauros consiguieron domesticar a los grandes Uffalos (Una raza de búfalos lanudos de un tamaño similar a un elefante mediano), los orcos han sido capaces de domesticar Okkos (unos grandes lagartos del desierto adaptados al seco clima), por último, los elfos y los yuritas consiguieron domesticar Shumaks (una raza de grandes aves con unas potentes patas capaces de adaptarse a todo clima). Con el paso de los años y la evolución del comercio todo explorador puede comprar cualquier montura en función de sus necesidades.


El ferrocarril
Así es, el clásico ferrocarril a vapor ha sido uno de los principales medios de transporte des de antaño. Aunque estos han evolucionado, su estética clásica y su funcionamiento mediante la gran caldera de carbón siguen hoy en día resultando el medio de transporte más económico y usado entre las poblaciones de Ansalance. No existe viajero que no disfrute al ver des de la cima de las montañas rojas ver la columna de humo que sigue al tren mientras cruza los peligrosos desiertos eternos.


El barco
Los navíos que surcan los mares de Zhenoghaia son tan variados como sus propias gentes. Podemos encontrar tanto barcos mecanizados que funcionan con powl como los más antiguos veleros dedicados a la pesca o a la exploración. Aunque el mar es un medio poco común para los exploradores, cabe destacar que esa peculiaridad ha permitido la existencia de un gran desconocimiento sobre lo que surca la superficie del agua. Se conoce de grandes navíos híbridos cargados de cañones que aunque vulnerables por funcionar a velas de repente han encendido sus motores y cazado a todo aquel que osó menospreciarle. Existe un rumor, que habla de una antigua hermandad pirata que ha equipado sus barcos con cristales Yhm y grandes globos de Zepelín con los que surcar el cielo de igual manera que las olas…


El Buggeder
La invención del Buggeder está estrechamente relacionada con el descubrimiento del Nuevo Mundo. El Buggeder, inventado por los hermanos Bugg es un gran submarino construido en Puerto Sur. Este gran submarino dotado de toda clase de lujos es considerado una gran ciudad bajo del mar. Este gran vehículo fue el primero en cruzar el muro de fuego y llegar al Nuevo Mundo permitiendo reencontrar a la humanidad con la ancestral raza de los minotauros de Linaes. Todo explorador que antaño quería llegar a Linaes se embarcaba en el largo viaje de dos meses a bordo del Buggeder camino al puerto de Barris.

Vehículos terrestres
Existe poca variedad de vehículos mecanizados terrestres para viajar por el mundo y la mayor parte de ellos se concentran en las grandes urbes de los Estados Unidos de Ansalance. Aunque parezca ridículo que los pobladores de este mundo sigan priorizando el uso de sus monturas, este hecho tiene una explicación. La orografía de Zhenoghaia es extremadamente agreste, variada y dura, la única posibilidad de convertir los vehículos terrestres en una opción viable como transporte habría sido la construcción de grandes carreteras pero como es comprensible, las diferentes razas y sus diferentes visiones sobre cómo se debe tratar al planeta implicaba hacer renacer viejas rencillas y crear conflictos donde no los había. Los elfos sabían que potenciar este tipo de vehículos podía llevar a estos problemas y, al ser junto a los görn los pioneros en cuanto a avances tecnológicos decidieron versar sus esfuerzos en otro tipo de transportes como las aeronaves. Actualmente existen multitud de vehículos mecanizados al estilo de carretas para circular dentro de ciudad pero para exploración solo dos se han destacado: Las nuevas tanquetas del Occulum (grandes vehículos oruga) y los fantásticos bípodes de combate (vehículos bípedos bajo el control de la división de Alorf del ejército de la West Fargo).

Aeronaves
Con el descubrimiento de los cristales Yhm, todo cambió, de repente todas las razas humanoides podían llegar a prácticamente cualquier lugar a bordo de una aeronave sin tener que afrontar los peligros que deparaba el camino. Las primeras aeronaves fueron destinadas a rutas de larga distancia con los que suponer una competencia al Buggeder pero en la actualidad existen diferentes tamaños y capacidades. Muchos comerciantes usan aeronaves monoplaza o las famosas y extendidas C-300, una aeronave versátil con una pequeña zona de carga trasera. Aunque sus prestaciones son secretas, se sabe que el gobierno del Occulum tiene a multitud de científicos trabajando en diseños secretos para sus nuevas aeronaves militares. Aunque pueda parecer la mejor opción, no todo el mundo puede permitirse el coste de reparación de este tipo de vehículos ni mucho menos el coste en Powl (combustible) que implica cada trayecto. En la actualidad es fácil encontrar cerca de un aeropuerto a multitud de pilotos trabajando en las más variadas profesiones con tal de conseguir los dólares suficientes para volver a alzar a su preciada aeronave. No es extraño ver un gran tráfico aéreo sobre las grandes capitales de donde cabe destacar la majestuosidad del vuelo de aquellos ya anticuados pero sorprendentes zepelines.


_________

Muchos son los exploradores que recurren a todos estos tipos de transporte para cubrir las grandes distancias de estas tierras pero, no olvidéis jamás que en Zhenoghaia es tan peligrosa la naturaleza como aquellas personas que habitan el planeta. Recurrir a estos transportes puede ser tan peligroso como adentrarse en la más salvaje jungla.

Recordad jóvenes aventureros, no os fieis jamás de nadie, no os sintáis nunca seguros, no perdáis la esperanza de llegar a buen puerto y quizás, solo quizás… lleguéis vivos a vuestro destino…








Las ilustraciones contenidas en este articulo no pertenecen al juego de rol Zhenoghaia, son imagenes extraidas de internet con la finalidad de ayudar y complementar las explicaciones.

domingo, 29 de enero de 2012

[Relato] Hugan el görn

Hugan el görn, sabía perfectamente que los reactores traseros de la aeronave no aguantarían otro disparo, la metralla había dañado los flaps de las aletas traseras. Se encontraba en el pequeño puente de mando, rodeado de maquinaria algo anticuada. Los oficiales que se encontraban a su lado gritaban órdenes a la tripulación del Greaver. Hugan tenía ante sí decenas de indicadores de presión, la mayoría estaban a punto de explotar, pero el görn estaba acostumbrado a conservar la calma. Sabía que atravesar el cañón de Sloogh Creek con una aeronave de carga cargada con toneladas de cristal mágico Yhm no iba a ser nada fácil.

Los orcos pilotaban con agresividad, disparando ráfagas certeras a las aletas de la aeronave, desde hacía mucho tiempo Hugan tenía claro que debía dejar la compañía de vuelos de carga, su sueldo era irrisorio y el peligro que corría cada vez que atravesaban el sur de los Desiertos Eternos, muy elevado. Todos esos pensamientos circulaban a toda velocidad por la mente del görn.

El capitán ordenó ascender para maniobrar hacia el norte, algo que todos los miembros del puente de mando catalogaron como absurdo, la aeronave ascendió bruscamente, y las chatarras orcas imitaron la maniobra. No había escapatoria posible, el radar ESR frontal indicaba que tres monoplazas de asalto orcas les barrerían el paso en pocos segundos. Los proyectiles atravesaron el cristal del puente de mando impactando letalmente en el cráneo del capitán Stunt, los dos oficiales cayeron muy malheridos en el metálico suelo del puente de mando del Greaver. La aeronave se tambaleó peligrosamente y se desvió de su rumbo descendiendo vertiginosamente hacia las dunas del desierto. Hugan no tuvo tiempo para pensar, sus años y la experiencia adquirida en la academia de vuelo de Asgorn le permitieron actuar sin dejar tiempo al miedo. Hugan asumió el mando y se sentó en el asiento del capitán, se colocó el auricular de radio y ordenó a la tripulación que aumentara la potencia del reactor inferior, sabía perfectamente que los superiores pronto dejarían de funcionar.

La maniobra defensiva llevó a la aeronave de carga görn hacia las peligrosas cañadas de Sloogh Creek. Desde la destrozada ventana podía ver que había altura suficiente como para despistar a sus perseguidores. El Greaver surcó el cañón como un proyectil en llamas, de súbito un estruendoso sonido alertó a la tripulación, Hugan escuchó disparos, miró hacia la metálica puerta del puente de mando, entonces supo que jamás abandonaría el puente de mando. Tres orcos armados con modernas armas de fuego habían entrado en la aeronave. El görn fijó la palanca de los reactores y se levantó para ver a sus compañeros muertos…

Estaba claro, el gobierno había enviado a esos orcos a interceptar el Greaver, no había nada más corrupto que ese nuevo gobierno eso ya lo sabía, no le extrañó ver orcos armados por el OCCULUM. Pese a todo, Hugan era un görn entrenado por el ejército y moriría como habían hecho sus compañeros de vuelo.

Hugan miró a los orcos fijamente, dio un paso atrás y movió los mandos para estrellar lo que quedaba de la aeronave sobre las áridas rocas del cañón desértico. Esa tarde Slogh Creek fue testigo del característico orgullo görn…



NdA: La ilustración pertenece a Christian Granero uno de los ilustradores de Zhenoghaia. Pertenece a la ilustración en proceso del Mecánico Aeronauta

domingo, 22 de enero de 2012

Nuevo blogger en en el blog de Zhenoghaia

En primer lugar y puesto que no soy el escritor habitual del blog de Zhenoghaia me gustaría presentarme. Mi nombre es Marc y he sido durante buena parte de la historia de Zhenoghaia: un fiel jugador, un gran admirador y, en los últimos años su co-autor. El  fiel escudero de Ángel, el Sancho Panza de este Quijote particular que en pos de su locura ocultaba un gran mundo en su mente. Un gran mundo que con esfuerzo hemos conseguido extraer y plasmar en lo que hoy en día es el borrador del juego de rol Zhenoghaia.

Con este escrito pretendo aportar mi visión sobre este juego de rol, mi experiencia y lo que a lo largo de los años me ha aportado para que, en futuras publicaciones, podáis entrever el contexto de las aportaciones que pueda hacer.


Un juego creado a través del juego

Una vez, hace ya unos cuatro años, alguien me preguntó: ¿Qué quieres decir con un juego creado por el propio juego? Mirad, en muchas ocasiones nos encontramos ante adaptaciones cinematográficas, adaptaciones de series o libros, o en su defecto, mundos creados de la nada.

En nuestro caso, la situación fue algo distinta: Se trata de un mundo creado de la nada con una historia forjada por años y años de juego y de las aportaciones de sus múltiples jugadores.

Cuando empecé a jugar a Zhenoghaia, hará ya unos 12 años (si, es cierto, yo no estuve en aquellos inicios en el aula de castigo de un instituto xD), mi bagaje en el rol consistía en una breve partida a Star Wars d6 (en que recuerdo que me escondí de una patrulla de storm troopers haciéndome una pelota a modo de piedra) y una partida a Warhammer Fantasy (en que llevaba un personaje Troll, salvé a una princesa y como recompensa me llevé una torta mientras que el mago que casi se la carga por accidente consiguió otros favores XD).

Ángel, con quien coincidía cada noche en la portería de una discoteca ya desaparecida y dónde no nos engañemos, solo íbamos a beber, me propuso unirme a la campaña que estaban llevando a cabo. Al día siguiente, me encontré con toda aquella gente que jamás hubiera imaginado interpretando a un personaje sentada alrededor de una mesa con sus hojas de personaje y dados preparados.

Podemos decir que la experiencia fue formidable si 12 años después me encuentro todavía aquí. Durante estos años, hemos probado otros juegos, hemos jugado otras campañas pero, lo que nunca ha dejado de estar en marcha era alguna campaña de Zhenoghaia ya que en realidad, nunca hemos encontrado otro juego que nos pudiera aportar todo lo que necesitásemos dentro del mismo juego.

En aquellos tiempos, Zhenoghaia era llamada ADFW 2 (Advanced Farwest 2) puesto que era la segunda versión del juego que nació en aquella aula de castigo del pirineo catalán), se trataba de un documento de texto de 25 páginas con una maquetación resultona, y con los datos justos y necesarios para tirar adelante el juego aunque, siendo sinceros, obsoleto ya en aquel momento de la historia… Ángel, lo tenia todo en la cabeza, y sólo aquellos jugadores que llevaban años jugándolo eran capaces de dirigirlo. Con la entrada de nuevos jugadores empezaron a surgir algunas discusiones esporádicas.


¿Por qué me tengo que creer que las reglas son así si no están escritas en ningún lado?

¿Os suena? Supongo que sí.

Esta situación fue la que propició la necesidad de escribir un ADFW3. Para cuando nos pusimos a ello, descubrimos que toda aquella gente que había desaparecido, había continuado jugando, habían formado parte de Zhenoghaia y por lo tanto, tratamos de aprovechar las experiencias que habían tenido con sus nuevos jugadores para enriquecer el juego. Y es así como conseguimos que todos aquellos que habían pisado las tierras de Zhenoghaia aportaran su granito de arena.

Lo que en un principio tenía el objetivo de conseguir una nueva versión, nuevamente resultona y con los datos actualizados, sufrió debido a las preguntas que os podéis imaginar: ¿Por qué no escribir toda la ambientación?, ¿Por qué no desarrollar mucho más el contenido? ¿Por qué no hacer un juego que permita a nuevos jugadores poder dirigirlo?

En aquel momento, nuestra idea no era conseguir un juego que pudiera ser publicado, era mejorar un poco la versión que teníamos para que otros pudieran jugarlo. Empezó un largo proceso en que codo con codo conseguimos extraer todo aquello que Ángel tenia en la cabeza y plasmarlo en multitud de documentos de texto.
Cuando nos dimos cuenta, teníamos más de 500 páginas de ambientación diversa delante de nosotros. Fue en aquel momento en que aquellas malditas preguntas regresaron a la mente y el objetivo de llevar Zhenoghaia a las estanterías de las tiendas de rol se hizo presente.

Podemos considerarnos afortunados puesto que gracias a la red conseguimos encontrar a multitud de personas que creyeron en nuestra idea y apostaron por ella poniendo su tiempo a nuestra disposición para desarrollar este juego.

A día de hoy, hemos conseguido tener un borrador de 405 paginas, maquetado y en gran parte ilustrado que poco tiene que envidiar a ningún otro juego de rol, y si esto es así, ha sido gracias a la ambición, a la exigencia, a la bondad y sobretodo al trabajo de todos aquellos que se volcaron cuando Zhenoghaia solo era una nube de humo, una idea en la cabeza de dos chalados.

La maqueta de Zhenoghaia junto a la tercera edición de la Leyenda de los 5 anillos.

Jamás daré las gracias lo suficiente a personas como Christian Granero, Jara López o Néstor Menta que día a día se dejan la piel, ni a muchos otros como Pedro Escudero que, aunque ya no sigan ahí activamente dejaron huella en el proyecto.


Lo que me ha aportado Zhenoghaia

No hace falta decir que desarrollar un juego no es fácil para nadie, durante estos años he reído, he llorado, me he cabreado en millones de ocasiones, me he frustrado, me he sentido superado, me he superado, me he sentido feliz, y sobretodo, me he sentido orgulloso al ver nacer los frutos de tanto trabajo. Trabajar con Ángel ha sido un placer del que espero poder seguir disfrutando durante muchos y muchos años más.

Como jugador, debo decir que he sentido exactamente los mismos sentimientos que cómo co-autor. He disfrutado cada una de las aventuras que he vivido en este mundo, desde adentrarme en las junglas linaicas, hasta las más burdas peleas de taberna en los Saloon de Bork. He alucinado viendo los cambios tecnológicos y arquitectónicos, viendo como pasaban las modas, como las casas dejaban atrás los listones de madera para pasar a formar parte de la arquitectura de piedra victoriana, como la tecnología de vapor dejaba a tras la vela y el remo, como la magia combinada con la tecnología de vapor y la aeronáutica dejaba atrás los antiguos viajes de meses a caballo… he disfrutado como un enano huyendo de los Garlaks del desierto. Me siento orgulloso de haber sido héroe y villano, de saber que donde uno cayó otro se alzará, y de tener la certeza que aun llevando 12 años jugando a Zhenoghaia de forma regular: todavía no he explorado ni tan solo una ínfima porción de lo que oculta este mundo….


En la actualidad

En nuestro día a día, seguimos revisando la maqueta y los contenidos, seguimos llevando Zhenoghaia a jornadas de rol (como Barnalúdicas, jornadas del club de rol Kritik, las Juguem, o las jornadas de Steampunk), seguimos jugando nuestras propias campañas y seguimos con paso firme buscando conseguir que algún día Zhenoghaia llegue al gran público.


Agradecemos de todo corazón el apoyo que recibimos por parte de todos aquellos que nos preguntáis y os interesáis por el futuro de Zhenoghaia. Aunque nuestra respuesta siempre sea que no lo sabemos, tened seguro que algún día nuestra respuesta será una fecha, lo sabemos porque tenemos claro nuestro objetivo y quizás tan sólo la diosa Zhenoghaia tenga la respuesta de si el 2012 será el año en que el navío Zhenoghaia atraque por fin en puerto seguro…


Desde las lejanas tierras de Linaes,
Ogoth

domingo, 15 de enero de 2012

Preparando viejas aventuras




Esta es una de las aventuras clásicas de Zhenoghaia, sus primeras versiones las jugábamos siempre con personajes y jugadores experimentados dada su elevada dificultad. Se trata de una aventura escrita por un servidor y de la cual ya he hablado aquí alguna que otra vez. Actualmente se ha revisado el contenido y se ha calibrado una vez más para ser jugada con la última versión de Garlak System, también se ha adaptado aún más (si cabe) a los elementos más steampunk del juego, dando pie a utilizar máquinas y "cachivaches" que permiten una experiencia más auténtica. Dada su naturaleza Pulp hemos querido conservar ese toque aventurero más tradicional y lo hemos mezclado con el toque "añejo" que tanto nos gusta del género western.

Las últimas sesiones las hemos jugado utilizando miniaturas, concretamente las de la segunda caja de "The Adventurers: Pyramid of Horus" publicado en españa por Edge Entertaiment que nos ha venido como anillo al dedo para tener una representación en miniaturas de los personajes jugadores y del propio Fujenn-Ka. Esta caja sacada de la mano de Oust Games y Fantasy Flight Games. Contiene once miniaturas pre-pintadas que sirven muy bien a Zhenoghaia para su uso sobre tablero, además de ajustarse al "tono" que hemos querido dar a esta aventura de grandes proporciones.


Siempre hemos considerado esta aventura como una de las más letales que se han escrito para el juego, no sólo debido a la dificultad derivada de sus peligros monstruosos, sino también por sus trampas y acertijos, que en la mayoría de los casos si se falla provoca la muerte del desafortunado personaje. Aunque según cuenta la vieja leyenda yurita, la recompensa final es incalculable. Algunos creen que durante todo este tiempo la tumba ha permanecido oculta y olvidada, incluso los gremios de Cazadores de Tesoros más activos la consideran perdida o incluso se escribe sobre ella como una leyenda de los mitos yuritas.

Lo cierto es que en la introducción de la aventura hemos dado mucha información sobre este tema y el porqué de su "reciente" aparición. Aunando todo ello en la actual New Big Hall, donde el gobierno del OCCULUM pugna por ser la fuerza más poderosa y mejor abastecida de objetos arcanos y perdidos, llenos de antiguos secretos. Es una aventura adecuada para todos aquellos que quieran jugar un dungeon al estilo de Zhenoghaia. Aunque sus características y su sabor son muy distintos a lo que se conoce como Dungeon Crawling, puede satisfacer a los jugadores más ávidos. Es una aventura que requiere consciencia, precaución y buenas dosis de aplomo (y de plomo) aunque como siempre, tampoco viene mal una buena gestión de recursos y un poco de coordinación entre el grupo que avanza en la aventura..

En definitiva, se trata de una aventura "especial" dentro de lo que es habitual y típico en Zhenoghaia, pero nos ha abierto la mente a nuevas formas de jugar y de dirigir, es otro horizonte que no sin cierta sorpresa, hemos descubierto que encaja tanto en la ambientación como en el sistema. Así que es muy probable que en el futuro hagamos alguna mención a esta aventura para que todos aquellos que queráis probarla podáis hacerlo durante las jornadas y los Playtests en ciernes...

domingo, 8 de enero de 2012

Estética de personajes en Zhenoghaia

Todas las obras de fantasía tienen su propio tono, tanto en género como en composición. A menudo se caracteriza por su propia forma, puede ser gráfica y sonora o literaria, lo que siempre está presente en todas ellas es el estilo, el punto de vista, el aspecto específico que la hace única. Y de eso es de lo que voy a hablaros en este artículo, del estilo que tienen los personajes de Zhenoghaia.

En todos los juegos de rol que recordamos por su aspecto visual siempre hay un estilo que los diferencia, a menudo viene marcado por la propia ambientación y los rasgos principales del género. Es fácil diferenciar un personaje clásico de Dungeons & Dragons de por ejemplo Pathfinder, en estos casos pese a estar tallados en el mismo género ambiental sus personajes pueden definirse claramente. Hay quién atribuye estos puntos paralelos y su estilo al artista más representativo de cada obra, y eso es cierto hasta cierto punto. La ambientación define también el tipo de vestuario y el impacto visual que ha de generar, esto ha de tenerlo muy claro el artista que ilustra la obra, especialmente si trata de representar algo exclusivo de dicha obra.

Dicho de otro modo, ha de ser algo que tan solo con un vistazo rápido y un cierto conocimiento de la ambientación y el género deje claro a qué obra pertenece. Es posible ver un fornido guerrero humano del universo de Dungeons & Dragons y diferenciarlo claramente de otro guerrero humano hecho por la mano de cualquier artista que haya trabajado en alguna obra de Tolkien. Uno de los elementos que a menudo son definitorios son las armaduras, si la obra en cuestión se nutre de Alta-Fantasía es muy probable que una armadura completa sea espectacular y poco creíble o práctica. Puede verse claramente identificado este elemento en las armaduras femeninas, más parecidas a bikinis metálicos que a armaduras reales, diseñadas para provocar un impacto visual agradable a los ojos masculinos y no tanto para recrear realismo o protección.

El vestuario y las armas son otro de los claros ejemplos que a menudo son clave a la hora de identificar el tono y el estilo de una obra. El vestuario responde a características de género y funcionalidad, aunque a menudo también para crear un impacto visual por parte de los aventureros que lo visten. Las armas quizá sean el elemento que más rápido sitúa al lector/espectador/consumidor en la ambientación, género y estilo. Puede verse claramente si se trata de Fantasía, Ciencia Ficción o un mezclum de varios, en el caso de los juegos de rol siempre imprime su carácter propio del mismo modo que el género y el estilo. Véase por ejemplo un arma clásica de Dungeons & Dragons o Pathfinder con otra de Anima o cualquiera que aparezca en el Señor de los Anillos.

Zhenoghaia se nutre de muchísimos elementos, del Western, del Pulp y también del Medieval Fantástico y de elementos pertenecientes a culturas clásicas como de las civilizaciones del siglo XVIII. Depende en todos los casos por la ubicación natal de su personaje o del credo al que pertenece. Por poner un ejemplo visual; el personaje de la izquierda es Yadia, una mujer yurita, perteneciente a una raza de humanos del desierto que ha pasado gran parte de su vida combatiendo al gobierno de Ansalance como soldado y como espía. Sus ropas son propias de los humanos del oeste del país, vistiendo chaquetas largas y botas y armada con un rifle de largo alcance, en los desiertos puede verse al enemigo a mucha distancia.

El personaje del centro es Lord Mondigaard, un místico Caballero de Zhenoghaia (o templario) que pertenece a una orden muy antigua que protege la sabiduría que la diosa Zhenoghaia dejó en el mundo (El Saber Arcano), su orden está dividida en otras sub-órdenes especializadas en diversas tareas. Mondigaard es un caballero de la casa Hilanonyn, buscadores de reliquias, hechiceros y defensores de la ley allá donde van, de la justicia divina implícita en el credo de Zhenoghaia. Su orden preserva las antiguas tradiciones, portar armadura y combatir principalmente con la espada. Su reaparición en el mundo moderno ocurrió en las tierras del Anthos (el norte) donde los hombres nobles portaban un tricornio, este elemento con el tiempo pasó a ser un símbolo indiscutible de los caballeros.

El personaje de la derecha es Valya, una mujer elfa de noble cuna criada en la frontera de la república del estado élfico de Alorf, muy cerca de los estados humanoides más conservadores. Su vestuario es una mezcla del que llevan los viajeros del interior de Ansalance (western) y el correspondiente a la moda élfica actual entre los viven fuera de su república. Su arma es un revólver muy potente con un percutor reforzado con diversas aleaciones de metales nobles, lo cual hace de este personaje algo especial, incluso para los elfos.

El vestuario de todos ellos ha sido cuidadosamente escogido para responder al estilo y tono del juego, el que hay ilustrado en el manual básico, para aparecer en el cortometraje de la forma más fiel posible. Esto nos ha llevado algún tiempo, pero el resultado es más que satisfactorio, aquellos que han jugado y que han visto parte del manual opinan lo mismo que nosotros, aunque desgraciadamente aún no podemos avanzar nada más sobre la parte artística del manual ni del cortometraje nos gustaría que os fijárais bien en la fotografía, pues ese es el aspecto que puede tener un grupo de personajes de Zhenoghaia.