lunes, 12 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [1/3]


Llegados a este punto, me parece interesante explicar el origen, dónde nace la semilla del árbol de Zhenoghaia. Sí, es un artículo nostálgico, pero por mi parte puedo afirmar que esto no va acabar aquí, mi propósito es que todos vosotros podáis vivir aventuras en este mundo que tantas horas de diversión me ha dado y que para muchos ha sido su primer contacto con los juegos de rol.
La "portada" que veis aquí, es lo primero que puede verse de este juego que bauticé con el nombre de "Far West". A decir verdad, tampoco era un juego completo, más bien era un conjunto de "reglas" pensadas para resolver tiradas y hacer personajes fantásticos en un mundo que abarcaba un género western fantástico.

De esto que podéis ver hace ya 17 años, a la tierna edad de 12 años, servidor no había tenido más contacto que un par de partidas a MERP en cuanto a rol se refiere, aunque sí que había leído mucha literatura fantástica relacionada con la fantasía medieval y Tolkien. De hecho, mis primeras líneas de este juego fueron escritas para poder hacer yo mismo mis propias partidas a los amigos, el motivo que me impulsó a escribir algo de esta temática rara, era que por aquel entonces muchos de nosotros jugábamos a "Wild Arms" un juego de Playstation que tenía toques western que nos parecían increíbles para jugar a rol.

También hay que ser sincero, mi descubrimiento rolero, de esta forma de "escribir" historias, me levó a querer hacer también partidas épicas, como las que estábamos jugando con MERP, pero claro, optar por hacer algo igual, provocaría que mi mesa estuviera vacía, así que este Far West, sería único. Tal y como he dicho algunas veces, desde la impresión de este "juego" en la impresora del laboratorio donde trabajaba mi madre (la cual tuvo que ceder a imprimirlo para que cerrara la boca de una vez, ¡bendita seas!) no he parado de escribir aventuras relacionada con este mundo, que más tarde se convertiría en Zhenoghaia.


El mapa del mundo, estaba centrado exclusivamente en Ansalance, el país al que yo inocentemente llamaba "continente" donde nace todo. En ese dibujo se pueden ver las ciudades en las que a día de hoy se siguen viviendo aventuras y donde todo lo acontecido a través de las partidas, tanto mías como de otros, ha dejado su huella, formando lo que hoy es "La Confederación". Más allá de este marco geográfico había un mundo enorme que durante estos 17 años hemos ido explorando y detallando, desde su geografía hasta su ecología y las culturas que habitan en todas y cada una de las partes del mundo. Sí, es cierto que es una verdadera locura pensar en esto ahora y tratar de recomponerlo todo para escribir un manual, ¡un solo manual!, pero el esfuerzo que he hecho para recopilar todos estos fragmentos de "historia" ha sido titánico.

Siempre he sido muy de "cuadernos" de escribir notas de cada partida, y por algún motivo que desconozco, se conserva una gran cantidad de ellas. Muchas de estas notas, las encontré metidas en "cajas de papeles" que por suerte sobrevivieron a la mudanza, cuando mis padres decidieron cambiar de residencia. Ahí había libretas escolares con notas, hojas de personaje como esta que veis aquí y también gran cantidad de dibujos mal hechos de mapas de ciudades y acontecimientos importantes en el mundo, como por ejemplo "La Expedición al otro lado del Mundo", donde se detalla la preparación del grupo que viajó al otro lado y que descubrió el continente exótico de Linaes. He de reconocer que todo esto me tocó la fibra, encontrar todas estas notas para la redacción del juego "en serio", ha sido realmente emocionante.


La verdad, es que tras todos estos años, hay muchos recuerdos, buenos momentos y personas a las que he conocido gracias a este juego de rol, algunos de ellos todavía me preguntan "¿qué ha sido de Ansalance y del Saloon Strahdegic?" Así, que bueno, no es gran cosa, pero este es el primer paso que di en el desarrollo de este mundo, que por suerte a día de hoy sigue vivo y que espero, que algún día todos vosotros, podáis contribuir con vuestro grano de arena (del desierto) a que las aventuras en Zhenoghaia continúen y ¡que sigan rodando los dados!

martes, 16 de octubre de 2012

Abriendo el telón


Poco a poco vamos llegando al final, cada vez estamos más cerca de ver el manual terminado y bueno, ya va siendo hora de que poco a poco se vaya abriendo el telón y podáis ver un poco el aspecto gráfico que se ha escogido para el manual. 

Siempre nos abanderamos como juego Steampunk, aunque lo cierto es que muchos de vosotros podéis estar en total desacuerdo si utilizamos el género de forma estricta y aplicamos las doscientas mil subdivisiones que existen. Nosotros apelamos al conocimiento genérico que se tiene sobre el Steampunk, no solo desde la era de las primeras máquinas de James Watt, sino que también pasamos por Nikola Tesla y otros muchos como base, incluyendo también las fuentes de fantasía como J.Verne. Lo cual no nos sitúa exactamente en el foco más purista del Steampunk, pero sí que se trata de ese género, sumado también al Pulp y como no al de fantasía clásica que todos conocemos.

Lo cierto es que todo esto nos inspiró a tener en cuenta diversos géneros artísticos para ilustrar y lograr evocar lo que es Zhenoghaia, probamos varios estilos, pero finalmente nos quedamos con el Art Noveau, no solo por lo que nos inspiraba sino porque además nos gusta personalmente para el manual. La responsable de llevar esta tarea a cabo es la ilustradora de nuestro equipo Jara Zambrano, que a parte de algunos aspectos del diseño ha ilustrado cantidad de partes del manual. Ella ya tenía experiencia en este tipo de ilustraciones, de hecho ya habíamos visto algunos de sus trabajos similares en un enfoque más diciochesco orientado a unas cartas tipo Tarot que tiene en su blog oficial, lo cual nos llevó a pensar que sería interesante trabajar en ese aspecto con ella. 

Los otros aspectos más tecnológicos de esta ilustración en concreto, son creados por la mano de Christian Granero, otro de los ilustradores del equipo de Zhenoghaia que además también es responsable de gran parte de las ilustraciones del manual. El diseño de las aeronaves que aparecen está basado en muchos autores clásicos y no tan clásicos, pero el matiz de conexión con el universo de Zhenoghaia viene dado por el diseño de este caballero. Se pueden apreciar ciertas influencias externas que hacen en esta ilustración o la adaptación algo que también casa muy bien con Zhenoghaia.

A la vista están los resultados, no solo han aportado una visión más cercana a lo que es Zhenoghaia en sí misma, sino que también reflejan el ambiente y el tono que queremos darle a este aspecto tan importante. De la misma forma que se propuso esta idea, también se relacionó con Mucha, un ilustrador que tiene un estilo muy interesante como referente para este punto concreto. Este tipo de ilustración es el elegido para formar parte de los inicios de capítulo del manual, que de algún modo todos muestran una pincelada de lo que contiene el capítulo en sí. 

Esperamos que os guste. Cada vez queda menos para tener al fin el juego listo para que aquellos interesados y a los que nos han seguido durante estos años, puedan jugarlo y vivir aventuras steampunk en el universo de Zhenoghaia.

Un cordial saludo


jueves, 11 de octubre de 2012

Regresando al viejo desierto


Esta noche nos proponemos jugar a uno de los módulos a los que más cariño le tengo, especialmente por el aluvión de recuerdos que me trae tan antigua aventura. He hablado de ella en una ocasión en este mismo blog, aunque esta vez vamos a jugarla según los ajustes que se han hecho para la última versión del juego, manteniendo todo el sabor aventurero de antaño y también ese aspecto de "Ladrón de Tumbas" al estilo anticuario del XIX..

Aunque se trate de un Playtest, va a ser jugado dentro del marco argumental de una campaña de larga duración con un grupo de jugadores relativamente nuevo en lo que concierne al universo de Zhenoghaia. Esta es de esas historias típicas que pueden formar parte del baúl de aventuras del juego y que espero que en un futuro todos podáis disfrutar. También se trata de la aventura que lanzó el juego fuera de mi grupo habitual de jugadores en 2002, por aquel entonces estaba considerada la aventura más dura de todas las que había escrito hasta la fecha. Se trata de un complejo funerario yurita, de los antiguos pobladores de Zahanera, una de las regiones más profundas de Los Desiertos Eternos. Hasta la fecha tan solo dos grupos de jugadores han salido victoriosos del laberíntico complejo funerario. 

Siempre destaco que la munición, las armas poderosas y los personajes más potentes no son siempre la mejor opción para sobrevivir al horror de Fujenn-Ka, en esta versión adaptada al Garlak System todavía se ha reforzado más ese aspecto. Quizá sea un reflejo de mi forma de ver este tipo de aventuras, alejadas equitativamente del Dungeon Crawl y del agresivo modo de juego clásico. Se trata de un módulo pensado para actuar en grupo y demostrar que la capacidad analítica de observación y los conocimientos, aunque también contiene dosis de peligros de la vieja escuela y por supuesto combates emocionantes...


La banda sonora escogida para esta emocionante aventura es la de Karl Sanders, guitarra de la banda de Brutal Death Metal americana "Nile". Según algunos, la mente de este músico es capaz de hacer cosas maravillosamente evocadoras, algo que en Nile no puede llevar a cabo debido a que es básicamente una banda de Death Metal con melodías a lo Egipto antiguo. Aquí os dejo una muestra de lo que sonará durante las sesiones de la aventura en la Tumba de Fujenn-Ka.



jueves, 6 de septiembre de 2012

Tras las jornadas

Ya estamos de vuelta de las jornadas Barnalúdica que se celebraron el pasado 1 y 2 de Septiembre, y la verdad es que no podemos estar más satisfechos con la respuesta de los jugadores que se sentaron a nuestras mesas. Esta vez probamos algunos módulos nuevos y también algunos ajustes del sistema que, sin duda han dado forma al juego tal y como lo tenemos ahora.

Marc aposentado esperando a que se inscriban jugadores a su partida "La Cruda Realidad"

Lo cierto es que esta vez se sentaron a jugar algunos jugadores veteranos que nos darían sin duda un feedback mucho más crítico y sólido de lo que lo pueden hacer aquellos que nunca han jugado a rol. Esta vez fue el turno de Gonzalo (Brownieman, colaborador de la página de la Marca del Este), Trukulo (creador de Rápido y Fácil) y Rubén (Torquemada, creador del "The Manchurian Incident" para Cthulhutech). Los personajes fueron creados para el módulo de "Las Arenas del cristal Azul", una aventura diseñada para ser una pequeña introducción al juego. En vistas del interés de la mesa en probar el Garlak System, se hicieron personajes siguiendo las reglas del manual. Así surgieron algunas ideas muy interesantes, algunos cambios interesantes que todavía están en el banco de pruebas.


La partida (pese a ser puramente un playtest) fue muy divertida, se llegó al combate contra un grupo de Centinelas Prax y en pocos asaltos el poderoso John McCloud logró vencer al grupo de Centinelas como si se tratara de meros alborotadores de saloon. El grupo estaba curtido y eso se notó en mesa, algo que logró hacer de esta partida playtest algo divertido y llevadero. Personalmente, me gustaría volver a dirigir a este grupo de MK'S.

Ahora el camino que nos queda por delante está lleno de trabajo, no vamos a cesar en nuestro empeño en acabar un juego de aventuras de fantasía y Steampunk a la altura de nuestras expectativas. Pronto, muy pronto tendremos acabado el manual básico, algo que será especialmente satisfactorio tras tanto tiempo de duro trabajo. 



miércoles, 29 de agosto de 2012

Zhenoghaia en Barnalúdicas


Un año más Zhenoghaia estará en estas jornadas de la ciudad de Barcelona, uno de los eventos más grandes y conocidos del panorama rolero del territorio. Este año acudiremos a estas jornadas con dos nuevas aventuras, no es que hayan sido escritas recientemente, sino más bien será la primera vez que las llevamos a unas jornadas. Una de ellas ha sido probada ya durante el Playtest y la otra es una vieja aventura que tras unos pequeños ajustes la vamos a llevar al "público" con el fin de mostrar un poco más el ambiente central de la ambientación principal del juego.

En anteriores ediciones nos habíamos centrado en presentar aventuras clásicas (para nosotros) que mostraran un poco de todo y de nada, ajustadas para dar a conocer una pequeña parte el extenso mundo de Zhenoghaia. Uno de los clásicos más jugados en estas jornadas es el módulo "La Cabeza de Khaligh" y "La Sombra del Sylffe" que tras hacer un pequeño sondeo entre aquellos que conocen el juego, hemos pensado en llevarla también a las jornadas por si hay alguien que ha visto el cortometraje y le gustaría saber como sigue la historia de Derek Jaggärn. Será más bien una partida auxiliar que llevaremos tanto Marc como yo, por si encontramos algún jugador (o varios) que tengan interés particular en esta historia, como ocurrió en las últimas Jornadas Kritikas. Para aquellos que no lo sepáis, hace algún tiempo rodamos un cortometraje que sirve de introducción a un módulo que lleva el mismo nombre (La Sombra del Sylffe), dirigido por Miquel Rubís de RBSfilms y guionizado por un servidor.

Aquí os dejamos el teaser:

Así que tal y como venimos diciendo desde hace ya algunos días, estaremos los días 1 y 2 de Septiembre en el espacio reservado de Cotxeres de Sants (Barcelona). Si te gusta el Steampunk, el Pulp y el género de aventuras con tintes western, no dudes en acercarte a nosotros y unirte al juego! Nos vemos en las jornadas, ¡qué rueden los dados!


domingo, 24 de junio de 2012

Las Alas de Ángel


Un reloj marcaba las 11:54, era un reloj de bolsillo, de agujas de plata y de diseño élfico. Estaba conectado a una serie de conexiones de cable trenzado de cobre, que a su vez se unían a un zumbador de fósforo y a una docena de cartuchos de nitroglicerina. Un explosivo delicadamente preparado para explotar en menos de cinco minutos.

Balquon era un görn concienzudo y tradicional, como la mayoría de los de su raza, además albergaba un profundo odio a todo lo relacionado con la nueva estructura de gobierno de Ansalance. Acababa de colgar el explosivo de un gancho, la máquina de control vital de Agentes iba a ser destruida y con ella media docena más. La sala estaba parcialmente a oscuras, la lámpara iluminaba tan solo una pequeña parte, pero Balquon no necesitaba ver más, aquella cápsula era especial, por lo menos para él, sabía que en su interior se encontraba Morgarn Smithson, su operador especialista Yhm. 

Había llegado hasta aquí para salvarle del funesto destino que se cernía sobre él, moriría, pero de esa forma no se convertiría en aquello que ambos odiaban. No había demasiado tiempo para contemplaciones, Balquon estaba a punto de marcharse, pero quiso mirar una vez más el rostro de Morgarn, que expresaba una mueca de dolor permanente, como si ya estuviera muerto.El görn murmuró una oración apenas audible y se marchó de la sala sin pensárselo, sin volver la vista atrás.

Mientras corría por los pasillos del aerobuque recordó muchas de las aventuras vividas junto a aquel humano de Penitence que sin duda ya había desaparecido de aquel cuerpo. Intentó mantener la compostura, pero unas lágrimas brotaron de los ojos del görn, sabía que todo aquello iba a saltar por los aires y que jamás volvería a verle, lo que le provocaba un profundo dolor. Había buscado durante meses la ubicación de este aerobuque, incluso tenía la esperanza de que no le hubieran inoculado Praxinia, pero había llegado tarde, algo que también pesaba en su conciencia. Ahora había llegado el momento de abandonar el aerobuque...

Se trataba de un aerobuque dotado de cristales gravitatorios Yhm, sin tripulación, sin vigilancia, sellado con el fin de no permitir el acceso a nadie hasta que el proceso de conversión haya finalizado. Habitualmente estos aerobuques eran utilizados como almacenes flotantes que eran arrastrados fuera del espacio aéreo del país y donde se dejaban hasta que llegaba el momento de la "cosecha" tal y como Morgarn y Balquon hacían referencia a ese acto tan vil. Él había llegado hasta aquí tras un largo viaje en el interior de un tanque de repuestos, lo consideró la única forma segura de llegar hasta Morgarn y cumplir la promesa que se hicieron cuando empezaron a cazar Agentes.

Llegó hasta la escotilla por la cual se vertían los deshechos al mar, la abrió y un golpe de aire gélido revolvió su espesa barba, debía estar a unos dos mil metros de altura, desde ahí podía ver el mar y las costas escarpadas de New Astoria, había estado preparándose para ese momento y se sentía apesadumbrado pese a todo, pero lo había hecho, ahora debía montar las "alas de ángel" y saltar al vacío. El complejo aparato estaba preparado para ser activado, se ajustó las correas que colgaban de su mochila y se ajustó la máscara respiratoria. Tomó aire y se lanzó de cabeza al vacío, el viento le golpeaba con fuerza, a través de la máscara podía escuchar como el aire frío silbaba a la vez que todo lo demás parecía carecer de importancia. Contó hasta siete y tiró de la correa de su cintura, las alas se desplegaron al instante y las correas le apretaron con fuerza, su velocidad de descenso disminuyó bruscamente.

Todo ocurrió muy rápido, giró sobre si mismo y tomó los mandos de las alas mientras miraba hacia arriba, el aerobuque no estaba tan lejos como pensaba, pero eso ya no importaba. Balquon tuvo la sensación que todo quedaba en silencio, posteriormente vio explotar una de las cubiertas y como a consecuencia el resto del nivel ardía rápidamente. Había cumplido con su promesa, Morgarn ya no se convertiría en un Agente, tampoco volvería a pensar como antes, ahora había logrado hacer crecer su coraje y su odio había conseguido calar muy dentro, en ese momento de relativa paz tomó una decisión.

Dedicaría su vida a sabotear y destuir plantas de gestación, todo lo que debía hacer era encontrar los medios necesarios y un equipo que tuviera sus mismas ambiciones. No era difícil, sabía perfectamente que muchos sabían la verdad atroz que se escondía tras la "X" de los Agentes del Gobierno...




Ilustración by Malo: malosart.blogspot.com.es

jueves, 19 de abril de 2012

¡Miércoles roleros!

Así es, como comenté los miércoles hemos vuelto de nuevo a nuestra campaña más épica de Zhenoghaia. Aquí podréis ver un poco más sobre como jugamos nosotros, nuestra pequeña (pero resultona) sala de rol y el ambiente que se vive durante nuestras partidas. El formato de fotoreseña no es nada nuevo, es algo que nos gusta mucho encontrar, siempre es interesante ver como son las mesas de juego y como se gestan las grandes historias sobre una mesa, armados con unos trozos de plástico con números grabados.

Esta vez retomamos la aventura con un objetivo clave en el desarrollo de lo que serán (o son) la Guerra Prax. Los personajes han sido comisionados entre las filas de la organización que se hacen llamar PATRIOTAS, una insurgencia armada formada por los antiguos componentes de la Vieja Confederación, miembros veteranos de la milicia de todo el Viejo Continente. El objetivo de este operativo se basa en sabotear una torre de avanzada tecnología ESR que evitará que las noticias de la insurgencia lleguen a la mesa del presidente de Ansalance y por consecuencia de toda la cámara del OCCULUM...

Momento del inicio de la partida, dados, cervezas y los ánimos por los aires, la partida está a punto de empezar...

Kandra siempre dispuesto a mejorar sus técnicas de lucha cuerpo a cuerpo, depuradas tras años de deambular por el mundo como un hombre-cambiante. Según él "Las reglas están hechas para ser debatidas". Aunque poco le importa eso si puede cargarse unos cuantos AGENTES

Disposición táctica de la cantina "La Jarra Burbujeante" de Burn, la ciudad görn de las montañas al norte de Black Hills. Un lugar donde beber la mejor cerveza de Ansalance y donde encontrar algunos Cazadores de Tesoros de lo más interesantes...

Combate en las calles de Burn, al parecer la parte alta de la ciudad está restringida a los ciudadanos (y obviamente a los extranjeros) todo lo que se interponga entre ellos y la torre ESR debe ser destruido. Si ese "algo" pertenece al OCCULUM, pues mucho mejor!