jueves, 29 de diciembre de 2011

Balance del 2011



Este año ha sido sin duda uno de los más significativos desde que el proyecto empezó a gestarse. Se han llevado a cabo más de 37 Playtests completos, se han modificado reglas y ampliado las posibilidades que ofrece el juego ante su nata pluralidad, con lo cual podemos afirmar que finalmente se ha terminado de pulir el Garlak System y aunque siempre estamos abiertos a nuevos cambios, actualmente tanto el juego como su sistema se hallan en un estado muy satisfactorio, por lo menos eso es lo que pensamos sus creadores. Con esto, aprovechamos para mostrar nuestro más sincero agradecimiento a todos aquellos que a lo largo de este proceso, en el que hemos navegado contra viento y marea, se han prestado a probar el juego y darnos su opinión, trabajar en los ajustes de reglas y nos han dado su opinión sobre el potencial del juego. Como suele decirse: "sin vosotros esto no habría sido posible", lo que nos lleva a pensar que realmente hemos cumplido con nuestras expectativas, por lo menos en cuanto a mecánicas refiere.

Ha sido un año muy duro, hemos destinado muchas horas a dejar el juego listo para que la experiencia que vivan los que se aventuren a probarlo sea lo más próxima a lo que nosotros queremos imprimir en la ambientación. Hemos escrito más de 20 aventuras destinadas a probarse con nuevos jugadores, con personas que jamás se han sentado en una mesa de juego, siempre hemos tenido en cuenta esto, ya que la difusión de nuestra obra es y será siempre un objetivo primario. También nos gustaría hablar de este tema con hechos, este año hemos dirigido partidas a muchísima gente nueva, calibrando así como se digiere el sistema de juego fuera de el ámbito rolero. Para nuestra sorpresa, ha sido una tarea sencilla, al parecer el sistema es bastante intuitivo y permite jugar al estilo que más te guste con tan solo unas pocas herramientas, que por supuesto hemos incluido en el manual.

Hemos hecho los deberes, eso está claro. Hemos conseguido llegar al objetivo que nos habíamos impuesto por lo menos a corto plazo. Ahora todo está claro, sabemos a donde queremos ir y cómo queremos abordar todo este asunto. A decir verdad, hemos titubeado un poco con algunos temas relacionados con la edición, la estructura del manual y como debía ir ilustrado, pero estas cuestiones ya están solventadas, parece sencillo pero no lo es... La cosa se complica especialmente cuando quieres ser leal al 100% a la idea principal del juego, que se ha nutrido de varias ideas expuestas y finalmente se han cohesionado con el "tono" del juego. Los aspectos gráficos todavía están en desarrollo, se está cuidando mucho este tema, las ilustraciones son cuidadosamente escogidas para que tengan el efecto deseado en el lugar oportuno. Como también se han cuidado mucho la portada y la contraportada, que por el momento se mantendrán en la sombra hasta que haya una buena noticia que dar...

Hace ya casi cuatro años que empezó esta andadura, desde entonces no hemos parado de encontrar piedras en el camino, algunas más grandes que otras, pero hemos seguido adelante y así seguirá siendo. Desde el primer momento nuestra finalidad ha sido la publicación de Zhenoghaia, sin ninguna pretensión, simplemente hemos crecido jugando a esto, hemos asaltado trenes, tripulado aeronaves, combatido contra bandas de forajidos y hemos escapado del OCCULUM durante mucho tiempo... Queremos darle un gran homenaje a todos estos buenos ratos que hemos pasado en este mundo y queremos que todos vosotros también podáis hacerlo. Aunque sabemos que existen muchas formas de difusión también pensamos que Zhenoghaia merece ser publicado, creemos que puede llenar un hueco editorial en muchos aspectos, y esa es la meta que nos proponemos para este 2012. La publicación de Zhenoghaia.


¿Cuando voy a poder conseguir el manual?
esa pregunta lleva azotándonos la cabeza desde hace ya dos años... una pregunta que por el momento no podemos responder. Tan solo queremos dejar constancia de que este año va a ser el año de Zhenoghaia, ¡sea como sea contestaremos a esa pregunta! Como algunos ya sabéis estamos hablando sobre este tema con una editorial, pero no podemos decir nada más, no por confidencialidad o secretismo, simplemente no hay ninguna noticia que dar por el momento, pero seguimos en la brecha y continuaremos ahí hasta que el juego salga a la luz. Aunque en este aspecto no hemos avanzado demasiado la gente del Far West Team no hemos parado de trabajar, este año termina con un buen balance; se ha terminado el manual, la maqueta, los relatos introductorios, varios módulos, la portada y la contraportada y además se ha rodado un cortometraje introductorio para La Sombra del Sylffe, lo cual nos lleva a respirar hondo y a coger fuerzas para lo que está por llegar, pues pese a todo hemos disfrutado mucho haciendo lo que nos gusta hacer y esperamos que pronto todos vosotros podáis ver en vuestras manos aquello que nos ha mantenido trabajando durante estos años.

Ha sido un largo año en el que hemos aprendido mucho, nos hemos visto las caras en jornadas y convenciones y hemos disfrutado con todo esto más de lo que cabía esperar, algo que nos da más impulso (si cabe) para continuar navegando con todos vosotros hacia la ansiada tierra que todos estamos buscando. Así que un año más, os agradecemos a todos vuestro interés y dedicación, Zhenoghaia está llegando a puerto y pronto, muy pronto os podremos decir que ya ha llegado el momento de ¡que empiece la aventura!

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Sombra del Sylffe -El Estreno-


Ya ha pasado, los nervios, la incertidumbre y todas aquellas cosas que se sienten durante los momentos previos al estreno de un proyecto al que hemos mimado mucho. En el cual hemos trabajado duro para poderlo realizar de la forma más profesional posible. El pasado 12 de Noviembre tal y como venimos anunciando desde hace ya bastante tiempo, se estrenó el cortometraje basado en el primer módulo de Zhenoghaia, La Sombra del Sylffe. Siempre lo hemos dicho y lo seguiremos diciendo, se trata de un cortometraje pensado para servir de introducción a una aventura, algo meramente ilustrativo que sirva a los jugadores como primera toma de contacto con una historia que puede convertirse en una campaña de larga duración. campaña de larga duración.

El cortometraje se estrenó en la III Convención Steampunk en Barcelona, estuvimos todo el día en el centro donde se realizó el evento. Se dirigieron partidas del módulo y se dio a conocer el juego a gente que no era jugadora habitual, algunos tan solo habían tenido una sola experiencia rolera en una mesa de juego. Tras pasar un día realmente agotador, pendiente de nuestros teléfonos se acercaba la hora de la presentación del cortometraje, un momento muy importante no solo para el equipo realizador de la obra audiovisual, sino también para todos aquellos que hemos puesto las manos en el manual del juego y hemos trabajado durante años. Según sabemos, en España no se ha realizado ningún cortometraje de este género ni tampoco como preámbulo a un módulo de rol, para nosotros siempre ha sido emocionante este pensamiento, no por las pretensiones cinematográficas, ya que todo el mundo sabe donde están sus limitaciones, sino porque simplemente era un gran paso para Zhenoghaia, algo que no vamos a olvidar ninguno de los que hemos participado en esto.



















Es el segundo año que acudimos a esta convención y nos encanta ver como mucha gente (cada vez más) se interesa por este género y acoge con cariño un proyecto diferente en lo que respecta al juego de rol. Ciertamente hemos de decir que siempre hemos sido bienvenidos a este evento, y pese a que Zhenoghaia no es una ambientación puramente Steampunk (sino que acoge otros géneros similares además del western y la fantasía clásica) se nos ha dado un espacio para promocionar nuestro juego y en este caso también nuestro cortometraje. Lady Elisabeth es la chica (en gran parte) responsable de todo esto, alguien a quién agradecemos habernos incluido en su programa para estas dos ediciones de la convención. Pero naturalmente no es la única que ha formado parte de todo esto. La compañía Drakonia nos ha apoyado desde el primer día en todo esto, les debemos gran parte de todo esto, ya que colaboraron desinteresadamente en el proyecto y acudieron a la presentación. En esto también está Marcos de MGN, que se encargó de algunas partes del atrezzo y de armas. Lo cierto es que sin su aportación todo esto habría sido mucho más complicado.


















Así pues el momento se acercaba y pronto habría que realizar una presentación oficial a toda esa gente que había venido a saber más sobre La Sombra del Sylffe y por tanto, de Zhenoghaia. Durante los momentos previos estuvimos algo tensos, se trataba de un momento muy importante y queríamos que todo el mundo supiera lo que era en esencia Zhenoghaia y la Sombra del Sylffe. Así que sin más preámbulos empezó la presentación, por parte de Maria, que además de llevar todos los temas de producción (que no son pocos) aprendió mucho sobre el mundo de Zhenoghaia y sobre las mecánicas de los juegos de rol de este tipo. Hizo mención al proceso creativo del proyecto y los pasos que nos llevaron a construir el cortometraje. Habló de la esencia y los propósitos del cortometraje sin reparo alguno. Finalmente recordó a los asistentes que los juegos de rol están al alcance de todo el mundo y que pese a ser considerdados algo más relacionado habitualmente con la subcultura, se trata de un entretenimiento más, algo que una vez fue considerado como algo intelectual. Lo cual emocionó a todos los miembros del equipo de desarrollo del juego que estábamos en la sala.

Posteriormente un servidor salió a escena a hablar más en profundidad sobre el juego y qué es lo que iban a visionar. Hablé del origen de la aventura, como y porqué estaba diseñado este módulo. También di algunos detalles sobre los AGENTES del OCCULUM y sobre su funcionamiento en la sociedad de Ansalance. Mi idea principal era situar en el contexto un tanto especial que expone el cortometraje, siendo consciente en todo momento de que había mucha gente que jamás se había sentado en una mesa de rol y que era posible que todo aquello le sonara a Élfico... En definitiva mi idea era dejar claro que el cortometraje era más bien una introducción a la aventura y al juego que un cortometraje con toda su estructura narrativa completa, La Sombra del Sylffe deja abierto un gran filón para que futuros héroes continúen la aventura y cuenten sus hazañas como jugadores de Zhenoghaia.

Seguidamente el cortometraje se proyectó, (con algún que otro problema técnico que podría haberse evitado de haber habido un técnico en la sala) y cuando sonó la música del principio todo empezó a fluir. Muchos de mis jugadores habituales estaban allí, nerviosos y emocionados por estar viendo personajes y lugares que siempre hemos descrito en las partidas. La verdad es que solo por el hecho de que hubiera en la sala una persona que se emocionara con el estilo de Zhenoghaia, todo habría valido la pena. Ese pensamiento rondaba por mi cabeza durante toda la proyección. Al final, durante el cierre del cortometraje nos emocionamos mucho todos, recuerdo la mirada atenta de Marc y los efusivos aplausos de los jugadores habituales, aquello mereció la pena. La gente que no conocía nada sobre el mundo ni el juego acudió a nosotros a preguntarnos más sobre todo aquello y pudimos notar por primera vez, como habíamos captado el interés, incluso la de aquellos que no sabían lo que iban a ver.

Todo esto no acaba aquí, esto acaba de empezar, nuestro viaje a la publicación sigue su curso y esperamos (en no mucho tiempo) poder avanzar un paso más hacia ese sueño que nos hemos propuesto y que tras tantos años a nuestras espaldas queremos ver cumplido.

¡Gracias a todos una vez más!

miércoles, 19 de octubre de 2011

Se acerca el día del estreno de este cortometraje que tanto hemos ansiado realizar todos los que nos hallamos a bordo de Zhenoghaia. Como he comentado numerosas veces, el cortometraje está basado en el módulo introductorio "La Sombra del Sylffe". Concretamente durante la época de pleno apogeo del gobierno OCCULUM.

Narra los sucesos anteriores al módulo, sirve completamente como introducción previa al juego y a la aventura. El protagonista es Derek Jagärn, un PATRIOTA con una historia que contar y algo muy importante que hacer, una misión que se descubre posteriormente en el módulo.

Los personajes que aparecen en esta obra audiovisual forman parte de la historia actual del juego, algunos tienen una trascendencia muy especial en el desarrollo de la ambientación (que todavía sigue viva y desarrollándose).

El 12 de Noviembre lo estrenamos en la Convención Steampunk 2011 en Barcelona, se tratará de un momento muy especial para nosotros, para el juego y para todos aquellos a los que Zhenoghaia les ha atraído alguna vez. Si sois de "esos" os recomendamos encarecidamente que acudáis a la proyección, os ayudará a tener una idea más clara sobre lo que es todo esto y quizá os anime a probar el juego en el que hemos trabajado durante tantos años.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Estado actual

Zhenoghaia surca los mares con viento en popa ¡y con todo el trapo suelto! El juego ha superado ya la fase de Playtest, ha sido editado y aunque todavía queda pasar la revisión de erratas puede decirse que el juego está terminado. Faltan todavía muchas ilustraciones, pero su portada y contraportada están ya listas. Así que tras cuatro años de duro trabajo, el proceso está ya en su fase final, de hecho ya jugamos actualmente con esta versión del juego y todo va como la seda. Nos sentimos orgullosos de ver como el manual ha cogido forma, y lo que es más importante; hemos logrado reflejar lo que queríamos. No ha sido fácil, ciertamente ha sido muy complicado, un juego con tantos años a sus espaldas contiene mucha historia y queríamos centrarla especialmente en la que jugamos actualmente, nos parece un momento muy interesante en el que jugar. Obviamente no es necesario que todo parta desde el mismo punto de inicio, pero si que nos interesaba que el pasado y todas las vivencias creadas a través de los años y las campañas jugadas quedaran plasmadas en el manual, no puede entenderse el presente sin comprender el pasado...

Por el momento estamos hablando con una editorial para publicar el juego y todavía no tenemos noticias que dar (de ningún tipo) pero esta vez prometemos mantener activo este blog con las noticias "oficiales" que vayan surgiendo. Nos sentimos orgullosos de lo que hemos escrito, creemos que pese a ser un juego con claras influencias "clásicas" puede ser muy divertido a estas alturas (incluso para los que desean iniciarse) jugar a un juego como Zhenoghaia. Pronto podréis vernos en diversas jornadas haciendo demos del juego y presentando nuestra pieza audiovisual basada en el primer módulo del juego. Muy pronto!


lunes, 12 de septiembre de 2011

[La Sombra del Sylffe] Teaser

Hoy lunes venimos con noticias frescas referentes a el cortometraje La Sombra del Sylffe. Por el momento solo diremos que ya tiene fecha de estreno y que aquí tenemos el teaser: http://vimeo.com/28911329. Espero que lo disfrutéis!

domingo, 11 de septiembre de 2011

Orígenes

Es ahora, cuando estamos tan cerca de terminar al fin este largo viaje cuando echamos la vista atrás y pensamos en todo lo que se ha vivido antes de llegar al manual que tenemos en nuestros discos duros... Pienso en las cosas que nos gustaban, a los juegos a los que jugábamos y no puedo pasar por alto la fuente de inspiración más grande que ha tenido Zhenoghaia en su versión más actual (entre muchas otras) pero hoy quiero hacer especial mención a este juego: Wild Arms.

Hace ya casi 16 años (que se dice pronto) éramos muy fans del juego de Iron Crown "Middle Earth Role Playing Game" o más conocido como MERP. A decir verdad habíamos jugado mucho, muchísimo y pese a que nuestro alrededor había muchos otros juegos interesantes siempre nos decantamos por el universo de Tolkien. Pero como todo, siempre llega el momento de desear el cambio. Así que durante el año de nuestro señor 1998 llegó a mis manos este juego de Playstation, un juego que ya conocía pero que no había tenido la oportunidad de jugarlo. Así que aquel verano, mientras yo pasaba las horas muertas en casa, mientras mis padres todavía no tenían sus vacaciones empecé a jugar a este juego que cambió mi perspectiva sobre la fantasía y sobre los juegos de rol en este formato.

Wild Arms es un juego desarrollado en Japón y con lo cual su representación gráfica está completamente teñida del estilo Anime/manga (no soy muy experto en estos términos) aunque el juego, su argumento y el "sabor" no es para nada de ese estilo tan manga, por lo menos no uno que yo conozca. Pues bien, la ambientación mezcla elementos de alta fantasía, del western y de la magia clásica (muy Harry Potteresca) lo cual me pareció muy interesante. Luego me di cuenta de que el género principal se basaba en la aventura pura y dura y sus personajes podían tener rasgos muy del estilo Tolkien. Cuando me acabé el juego me sentí profundamente atraído por la estética y temática western desde otra perspectiva y empecé a preparar otra versión del juego que ya de por sí se titulaba "Far West".

Añadimos profesiones disponibles muy del estilo Wild Arms y también la posibilidad de jugar de una forma más Pulp. Con los años hemos ido puliendo esa "idea" que empezó a gestarse tras haber jugado a este maravilloso juego de Media Vision. Hasta la fecha nos hemos mantenido fieles a esta inquietud lúdica para de algún modo, poder ofrecer algo distinto a nuestros jugadores y sinceramente creemos que el objetivo ha sido cumplido. Esperamos que pronto os toque a vosotros juzgar y jugar, y que al igual que nosotros viváis la aventura de la forma tan épica que lo hemos hecho nosotros durante todos estos años.

Larga Vida a Zhenoghaia!

miércoles, 3 de agosto de 2011

Garlak System


Zhenoghaia ya está en la fase de maquetación, los textos están finalmente revisados (más de 2 veces) y totalmente acabados. Podríamos decir que tan solo nos falta acabar de testear el módulo introductorio para hablar de "acabado" pero sí, Zhenoghaia está al 98%. Aunque este artículo no está destinado a hablar del proceso de Zhenoghaia, sino del sistema que utiliza.

El Garlak System es un sistema de juego que ha evolucionado con el tiempo, no ha sido creado directamente para Zhenoghaia, aunque principalmente los ajustes hayan sido para éste. La anterior versión de este sistema ya había sido utilizada en Far West y Advanced Far West, juegos predecesores de Zhenoghaia. La primera versión estaba más orientada al combate a distancia, sus reglas estaban casi por completo colocadas entorno al combate con armas de fuego, esto era así debido a que el juego se nutría totalmente del género wester, con lo cual la intención era hacer de los tiroteos y los duelos algo interesante. No obstante (ya por aquel entonces) el juego tenía muchos aspectos que explotar y pocas veces el sistema respaldaba esas situaciones que estaban fuera del combate con armas de fuego.

Fue entonces cuando se escribió y testeó la nueva versión de Garlak System, un (para nosotros) novedoso sistema que utilizaba 1d100 y complementos según potencial de la habilidad, característica o arma utilizada. Era muy adecuado para esa nueva versión de un juego western, pero se había convertido en algo muy complicado de controlar, habían demasiadas reglas opcionales y cada uno de los que jugaba y/o dirigía Advanced Far West lo hacía de un modo distinto. Además de eso, cuando los personajes llegaban a niveles épicos no existía control alguno sobre el juego y pronto acabó siendo un juego de heroicos pistoleros y magos con poder para destruir continentes. Algo fallaba para con nuestras intenciones (aunque aún hoy en día todavía hay quién juega con esa versión superheroica) así que paramos todos los proyectos que teníamos sobre la mesa (suplementos sobre ambientación) y empezamos a tramar un sistema que se adecuara al juego y que permitiera llegar a niveles heroicos como la segunda versión.

De ahí nació la semilla de Garlak System, un sistema escrito por Ángel López y Marc Santanach, que con el tiempo se iría desarrollando poco a poco hasta amoldarse a muchos otros juegos creados por nosotros, tales como "El Señor de los Dragones" o la adaptación de la serie de televisión "LOST" que también fue probada con el sistema Garlak. No hablaré más sobre el sistema hasta que la maqueta y el manual en si estén totalmente terminados, básicamente porque aún es posible que cambien cosas, como dijo alguien sabio "un playtest no acaba hasta que el juego es publicado"