martes, 19 de febrero de 2013

El viejo Libro de Jim Peterson



Hace ya algún tiempo que no escribimos sobre lo que atañe al proyecto, no es por que estemos sin trabajo, más bien al contrario. Pero bueno, aún quedan algunas cosas por pulir y como os podéis imaginar eso lleva tiempo. También tenemos pendiente el último artículo sobre la historia de Zhenoghaia, que publicaremos en como mucho dos o tres semanas. Esta vez escribo para contar uno de los trabajos paralelos al proyecto del juego, se trata de un enorme archivador repleto de manuscritos de aventuras jugadas hace años. Ahí también hay semillas de historias que he escrito y que nunca han llegado a ser jugadas. La popularidad que ese archivador tuvo en su día hizo que mis jugadores de ese momento le pusieran nombre, como todo lo importante en esta vida.

El nombre viene dado por un personaje de raza ghobb (mediano) que viajó durante muchos años de su vida junto al explorador elfo más famoso de todo Zhenoghaia, Meldas Thanthalas. Este ghobb fue el ayudante, cartógrafo y archivista del legendario explorador y su nombre era Jim Peterson. Recientemente he regresado a mi escritorio a reunir las notas que me llevaron a recuperar las viejas aventuras de Zhenoghaia y aunque gran parte de esas aventuras se reescribieron algunas quedaron incompletas, así que después de recuperar este archivador, olvidado en casa de mis padres, encontré las notas de una aventura que nunca se jugó y que inspiró el playtest v.9.1 y que sirvió como demostración durante las Edge Days 2012. Estoy hablando de "Las Arenas del Cristal Azul", una aventura muy interesante, a mi modo de ver y que actualmente, de forma paralela estoy desarrollando, poco a poco, madurando cada idea, cada giro, cada efecto. No quiero desvelar nada, ya que en un futuro me gustaría que fuera una de las aventuras "oficiales" del juego.

En los procesos de escritura suelo ser bastante metódico, a menudo reúno y ordeno por fecha todas las notas sobre la mesa, a veces si me quedo sin espacio, utilizo el suelo y la pared de corcho de mi "sala de rol" que uso de estudio. También soy bastante partidario de utilizar "Post-it" y anotar todo cambio o concepto a tener en cuenta cuando escribo aventuras. Esta vez todas estas manías han crecido, las notas del Viejo Libro de Jim Peterson son abundantes y he tenido que recurrir a una técnica de archivo un poco más depurada. Es una tarea aburrida el pasar notas manuscritas a documentos digitales, pero cuando empieza a acumularse material, es mucho más cómodo trabajar con documentos digitales ordenados en carpetas que tener decenas de hojas escritas con líneas desordenadas y esparcidas en un importante espacio. 

Así pues tras recuperar el Viejo Libro de Jim Peterson, clasificar las notas y hacer una veintena de pruebas al fin me he decidido a escribir la aventura de principio a fin. Es algo que estoy haciendo invirtiendo algunas horas nocturnas, luego la hora que tengo libre los jueves y viernes, antes de clase, en la biblioteca de la universidad reviso lo escrito y hago algunos ajustes. Normalmente este proceso pese a parecer atropellado, me ayuda mucho a mantener firme la idea originaria de la aventura. Dicho de otro modo, esta es la forma en la que se han escrito la mayoría de aventuras del Viejo Libro de Jim Peterson, en viajes de autobús, tren, en espacios libres en el trabajo o en la biblioteca de la universidad. Algo que muy pronto dará el fruto del módulo de "Las Arenas del Cristal Azul".

Por otra parte, en todo este proceso creativo, como seguramente haréis muchos de vosotros haréis, utilizo música para transportarme hacia ese "otro" mundo y escribir inspirado. Es algo que hago a menudo, para mí es la "tercera dimensión del rol", una herramienta emocional muy poderosa en una narración. Para este caso he escogido una de las de mi lista favorita. Os dejo un fragmento:



martes, 20 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [2/3]


En este artículo hablaré largo y tendido de el gran salto que supuso esta nueva versión del juego "Far West". La primera razón de estos cambios vino dada especialmente por el gran volumen de partidas que jugábamos por aquel entonces, en época de instituto, cuando había muchos otros directores de juego dirigiendo "Dungeons & Dragons" y "Vampiro", juegos que por aquel entonces no acababan de suscitarme el suficiente interés, y bueno, de hecho estaba tan inmerso en "Far West" que todo lo que giraba a su alrededor era divertido, especialmente porque era una creación propia y me gustaba ver como avanzaba el "mundo" y como cada vez más gente se animaba a jugar/dirigir mi juego. Sí, he de decirlo, muchos solo lo hicieron para criticarlo, aunque por suerte la mayoría lo hacía porque era algo "diferente".

Todo esto fue una consecuencia de mi propia experiencia como rolero y también como ávido consumidor de literatura fantástica/Pulp, algo que por aquel entonces desconocía y que llegó a mí gracias a un gran profesor que tuve de "Mitología Grecorromana" que a parte de recomendarme los grandes clásicos del mundo antiguo, también era un gran devorador de material de género Pulp, algo que para mí, en aquella época era poco más que "Indiana Jones" y que gracias a él descubrí un mundo nuevo repleto de posibilidades roleras. Pues bien, entremos en materia: 

Habían pasado ya varios años desde que escribí aquel conjunto de "reglas" para jugar al mundo que había creado, era algo muy superficial que me había dado tanto a mí como a mis jugadores muchas horas de diversión, partidas en el autobús y también en acampadas a lo "scout" que casi siempre eran la escusa barata para podernos pasar toda una noche tirando dados y alrededor de un fuego. Había escrito muchísimas notas de como podría mejorarse el juego, que cosas podrían haber y cuáles deberían pulirse. Todo ese cúmulo de papelajos escritos en libretas (concretamente de las de matemáticas) empezaron a inspirarme a hacer algo más "serio" y jugable, que todo (o casi todo) estuviera escrito y no hubiera discusiones por el tema de las reglas. Así nació un primer borrador nuevo, que contenía un avance tanto tecnológico como cronológico respecto a "Far West". Habían pasado muchos años y la historia y el mundo habían progresado, con lo cual busqué una forma de escribir todo eso y hacerlo comprensible para los "recién llegados", la verdad es que fue una tarea árdua e infructuosa que no llegó a convertirse en nada más que un montón de páginas de texto y un mapa rebosante de líneas y nombres nuevos que habían sido inventados en sesiones de juego.

Esa versión fue aconsejada por la persona que me inició en los juegos de rol, Jordi Roura, el que podría decir que fue mi "mentor", con él, años atrás había jugado por primera vez a rol. Así que tras mi frustración inicial, recurrí a él para hacer algo más comprensible y a nivel de reglas, más sencillo, puesto que él llevaba muchos años como director de juegos y además se había interesado en "Far West". Así que le conté todo lo que había acontecido en el mundo desde "Far West" y todo lo relacionado con el descubrimiento del "Nuevo Mundo" (Linaes). Le pareció muy interesante, aunque a priori nadie era capaz de entender que quería decir con eso de "un ambiente victoriano, con tecnología basada en el vapor y combustibles fósiles", era obvio que de existir por aquel entonces la palabra "Steampunk" las cosas hubieran sido mucho más sencillas.

A Jordi en aquel momento le pareció buena idea que el juego tuviera un nombre distinto, que explicara un poco más de qué iba el juego, y de ahí surgió la idea de que "Advanced" formara parte del nombre, por supuesto, esto recordaba muchísimo a AD&aD, pero como era un juego al que no había jugado, ni tampoco me molestaba, me pareció buena idea, creí que el salto "tecnológico" del juego se entendería bien con esa palabra delante. (iluso...)

Así pues, tras esas directrices y con las notas ya un poco más ordenadas, se escribió el que para mí, ha sido el juego "de mi vida", al que más he jugado/dirigido durante todos estos años. Era algo más complejo en cuanto a reglas y también ofrecía más opciones a la hora de diseñar personajes. A decir verdad desde que terminé esta versión no paré de dirigir sesiones y sesiones. Aquí ocurrió algo que me hizo enormemente feliz (¿y a quién no?), esta versión llamó la atención de los viejos roleros del instituto, y también los que ya no iban a clase. Pronto empezó a ser "popular" y empezaron a florecer directores de juego de Advanced Far West por todas partes. Cada vez más, había gente que hablaba conmigo del juego y me lo destruían o me lo criticaban sin delicadeza alguna, pero de lo cual aprendí mucho sobre qué es realmente un juego de rol y como escribirlo. Así que tras un par de años de intensa actividad rolera, me encerré un verano a escribir otra versión que pudiera satisfacer los paladares de todos aquellos que creían que podía ser mejor y que debía continuar con ello. 

Así fue, me concentré en explicar de forma detallada qué era mi juego y de qué iba todo "esto". Esta nueva versión estaba terriblemente influenciada por los sucesos tecnológicos que habían de revolucionar el mundo. Aquí se empezó a hablar con detalles sobre la invención del submarino, de las primeras máquinas voladoras y por supuesto de como esto estaba relacionado con el mundo (ahora mucho más grande). Primeramente describía al detalle que había más allá de la Confederación o Estados Unidos de Ansalance, un mapa detallado y lo más completo posible sobre lo que podía encontrarse más allá de las "Montañas Fronterizas"


Los sucesos que otros directores habían anotado, como resultado de sus crónicas y también, de paso, hacer de esto un mundo vivo que se ajustara a la idea de "juego de verdad" que quería jugar con los míos y aquellos que quisieran probarlo. Aproveché la ocasión para explicar como se había forjado la Confederación y detallar las ciudades, de modo práctico y rápido. También se configuraron nuevas fronteras debido a las 2 guerras civiles que había sufrido el país en el que se centraba "Far West" y "Advanced Far West".

También era la oportunidad perfecta para explicar y aportar algo que ya habían jugado mis jugadores habituales, algo que figuraba en las leyendas más viejas de la religión Zhenoghaiana, lo que se encontraba al otro lado de la línia divisoria entre dos continentes, lo que había más allá de lo que los jugadores conocían como "Muro de Fuego". Así que Linaes (El Nuevo Mundo) aparece por primera vez, detallado en esta segunda versión de "Advanced Far West".  A partir de aquí, ya es posible jugar y conocer en profundidad, aquella cultura, que vive al otro lado del mundo y que parece vivir milenios atrás en el tiempo. Esto es algo que fue grato, tanto en su descripción detallada como en su primer paso a las mesas de juego. Ya que este suceso, "el descubrimiento del Nuevo Mundo" lo había dirigido durante el verano previo y había sido muy divertido, esperaba poder plasmar eso a los que lo leyeran.


A decir verdad, todo aquello era chocante para muchos roleros viejos, era lo que pretendía, que los jugadores pudieran "vivir" aquello que les parecía tan interesante y que solo figuraba en las leyendas. Debo añadir, que por aquel entonces los juegos de rol eran muy populares, tanto en el instituto como fuera de él, por lo menos al que yo iba, y había mucha gente que jugaba, lo cual me permitió hacer un considerable "público" por aquel entonces.

Así que me puse manos a la obra y copié mi "libro", encuaderné las copias y las regalé a todos aquellos que quisieron dirigir partidas. Se había convertido en un juego de rol de verdad, la gente lo jugaba cada vez más, incluso hubo un trabajo de "arte" que estaba inspirado en una de las criaturas del juego, el para mí clásico "Garlak". Muchos que no consideraban los juegos de rol como algo divertido llegaron a jugar tan solo por el grado de popularidad que estaba alcanzando, yo, por supuesto estaba encantadísimo. 

Algún tiempo después, empezaron a aparecer los primeros borradores de aventuras y suplementos de armas y vehículos, todo hecho por amigos y gente que jugaba a esto. La cosa, durante un tiempo, empezó a desbordarse, había tal cantidad de escritos y sucesos, que no todo podía gestionarse de forma que afectara a cada "campaña" por igual, es decir, si alguien en su campaña lograba atracar el banco "Central New Hall" en el resto de campañas ese "suceso" debía constar, para que se mantuviera el "mundo" vivo, como hasta entonces había sido. Esa era una dura tarea que no podía llevar yo solo, así que aprovechando el cambio de instituto y la mudanza, decidí, junto al resto de directores de juego de la época, dar rienda suelta a la creatividad y que todo el mundo pudiera crear la evolución de un mundo que, partida tras partida habíamos creado entre más de 9 personas. Sin tener que "dar el visto bueno" a todo lo que se creaba a partir de mi "manual".

Más tarde decidimos mantener el contacto vía "IRC" para continuar hablando y comentando campañas, ya que en relativamente pocos años, habíamos conseguido crear un "gran" grupo de gente que jugaba a Advanced Far West 2ª, y como suele ocurrir en muchos grupos roleros, nos gusta hablar de nuestras campañas, de los sucesos en mesa y sobretodo de lo creativos que podemos llegar a ser con un trozo de papel y unos cuantos dados. Mantuvimos el contacto durante varios años, de hecho me consta que uno de los directores de juego (Sergi) se mudó a Gales, y que continuó allí su "megacampaña" la que había empezado con un grupo de Forajidos durante los años de instituto.


Por mi parte seguí dirigiendo partidas en el mundo de Zhenoghaia, utilizando las reglas del Advanced Far West 2ª, de hecho durante muchos años después del instituto. La verdad es que esta es la versión del juego que más he dirigido y de la que más material derivado se ha escrito, tanto yo, como otros jugadores/directores de mi por aquel entonces "circulo cercano", primero fue el Western Monsters, un libreto con más de 77 criaturas habitantes del lejano desierto del oeste de Ansalance. Más tarde surgió el Etervs of Magic, un pesado libreto con centenares de conjuros, creados y ajustados por aquellos jugadores que les gustaba jugar interpretando a los consejeros del gobierno (de por aquel entonces) Ansalance, los magos Bendecanos. También es importante destacar que durante ese periplo creativo se escribió otro libreto de criaturas al que se le bautizó con el nombre de "West Side Compendium", un conjunto de criaturas que albergaba todas las creadas, hasta la fecha, tanto por mí como por el resto de la comunidad de jugadores.

La verdad es que tenía kilos y kilos de material en papel encuadernado atesorados en cajas. Todo aquello permaneció a buen recaudo durante un tiempo, ya que durante los primeros meses en mi nuevo instituto no encontré un grupo de jugadores estables, pero no cesé en mi empeño en seguir buscando. La nostalgia de la época de aventuras y charlas sobre el mundo de Zhenoghaia me abatía, bueno, los que habéis vivido esto sabréis de lo que hablo... Así que un buen día decidí continuar con mi búsqueda y llevé el juego a clase, hice una especie de "cartel" con un "Wanted" al más puro estilo western y convencí a los profesores para realizar unas cuantas sesiones durante el experimento de "síntesis" y a ver hasta donde llegaba. De esta forma no solo se acercaron a mí aquellos que eran "Warhammeros" con ganas de algo más, sino que además conocí a los que se convertirían en mis mejores amigos incluso hasta la fecha actual.

Con ellos empezó una nueva campaña de dimensiones más que épicas, aquí por primera vez acontecía una guerra mundial, que involucraba toda cultura del mundo. Recuerdo aquellos tiempos con un buen sabor de boca, puesto que fue la época más intensa que ha vivido el juego hasta día de hoy. Era mi 5º campaña del juego, y su sino era dar forma al mundo actual, al que ahora algunos de vosotros conocéis. Esta campaña duró 5 intensos años, jugando una media de 2-3 veces por semana durante 3 años y 1 vez por semana (religiosamente) durante los 2 últimos años. Cada domingo era momento de sentarse entorno a una mesa a vivir el siguiente capítulo de la aventura. Esta "devoción" me recordaba a la que se había vivido años atrás cuando había dado las primeras copias a los directores de juego "cobayas", y no era para menos, el fenómeno volvió a nacer entre los "nuovo-rolerus" del pueblo a donde me había mudado. Pronto empezaron a circular copias de Advanced Far West 2 por todas partes, en el instituto empecé a ver carteles de grupos con nombres relacionados con el juego, que buscaban jugadores. Aquello acababa de empezar y esta vez iba en serio.


Años más tarde, cuando había acabado la campaña 5, hubo una dispersión natural del grupo de jugadores, algo que denomino "natural" por el simple hecho que tras el instituto muchos desaparecieron del mapa y ha sido imposible volverlos a reunir en una mesa de juego. Fue en ese momento cuando cayó en mis manos el manual de primera edición de Vampiro, y empecé a probar otras cosas, de hecho era algo que necesitaba, aunque mi odisea fuera del mundo de Zhenoghaia y como jugador duró poco. Fue entonces cuando retomé el contacto con uno de los jugadores más cercanos a mí durante los años post-instituto, se trataba de Marc Santanach, un jugador nato, con mucha experiencia en juegos clásicos y también alguien que quería tener en mi mesa de juego.

Hasta la fecha Marc tan solo había jugado una sola vez a Advanced Far West 2ª, y lo hizo con un personaje de alto nivel, que el grupo le había "prestado" para poder participar en una de las sesiones finales de la campaña 5 (la que duró 5 intensos años). Allí se interesó por el juego y de vez en cuando, pasada ya la campaña, hablábamos del juego y recordábamos todo aquello con cierto anhelo. Así que decidimos reunir unos cuantos jugadores y empezar una nueva campaña, aunque esta vez lo haríamos dándole un toque más espiritual a la aventura. Una de las jugadoras es mi novia, la cual no había tenido ningún contacto con el rol hasta entonces.

Esa campaña tuvo una especial relevancia en cuanto a la forma de ver el mundo de Zhenoghaia, y también en el concepto multigénero que podía soportar la ambientación, ya que casi en su totalidad, la campaña 6 se jugó en el continente exótico de Linaes, fue una campaña que duró poco, comparado con las anteriores, pero fue la que me hizo volver la vista atrás y ver que el rastro de campañas y partidas había creado una verdadera ambientación, y fue cuando me di cuenta de que se había convertido en un juego de rol de verdad... Así que reflexionando durante mucho tiempo, pensé en remodelar de nuevo el sistema de juego y escribir una tercera versión. Obviamente no sabía por donde empezar, habían cambiado mucho las cosas desde la última vez que me propuse escribir y había tantísimo material que la idea de adaptarlo a una nueva (y necesaria) versión me aterraba...


Pero me puse manos a la obra con esa tercera versión, escribí un pequeño borrador con el concepto de juego y busqué un enfoque más acertado para todas las fuerzas que manejaba la ambientación de Zhenoghaia. Primero me centré en la raíz, en el verdadero origen del juego, en los Estados Unidos de Ansalance, y cómo había quedado todo tras la última campaña, un país reducido prácticamente a cenizas tras una gran guerra, quizás la más significativa de su historia. Reuní todas las notas de campaña, papeles y libretas para encontrar toda la información y repetir el proceso de Advanced Far West 2ª, algo que me agotó en tan solo un año de trabajo y que abandoné al no encontrar todas las referencias a sesiones de juego. También quiero añadir que mi resignación a inventarme lo ocurrido tuvo mucho que ver, pero creí que quizá con el tiempo podría encontrarlo todo y poner en marcha de nuevo el proyecto. 

lunes, 12 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [1/3]


Llegados a este punto, me parece interesante explicar el origen, dónde nace la semilla del árbol de Zhenoghaia. Sí, es un artículo nostálgico, pero por mi parte puedo afirmar que esto no va acabar aquí, mi propósito es que todos vosotros podáis vivir aventuras en este mundo que tantas horas de diversión me ha dado y que para muchos ha sido su primer contacto con los juegos de rol.
La "portada" que veis aquí, es lo primero que puede verse de este juego que bauticé con el nombre de "Far West". A decir verdad, tampoco era un juego completo, más bien era un conjunto de "reglas" pensadas para resolver tiradas y hacer personajes fantásticos en un mundo que abarcaba un género western fantástico.

De esto que podéis ver hace ya 17 años, a la tierna edad de 12 años, servidor no había tenido más contacto que un par de partidas a MERP en cuanto a rol se refiere, aunque sí que había leído mucha literatura fantástica relacionada con la fantasía medieval y Tolkien. De hecho, mis primeras líneas de este juego fueron escritas para poder hacer yo mismo mis propias partidas a los amigos, el motivo que me impulsó a escribir algo de esta temática rara, era que por aquel entonces muchos de nosotros jugábamos a "Wild Arms" un juego de Playstation que tenía toques western que nos parecían increíbles para jugar a rol.

También hay que ser sincero, mi descubrimiento rolero, de esta forma de "escribir" historias, me levó a querer hacer también partidas épicas, como las que estábamos jugando con MERP, pero claro, optar por hacer algo igual, provocaría que mi mesa estuviera vacía, así que este Far West, sería único. Tal y como he dicho algunas veces, desde la impresión de este "juego" en la impresora del laboratorio donde trabajaba mi madre (la cual tuvo que ceder a imprimirlo para que cerrara la boca de una vez, ¡bendita seas!) no he parado de escribir aventuras relacionada con este mundo, que más tarde se convertiría en Zhenoghaia.


El mapa del mundo, estaba centrado exclusivamente en Ansalance, el país al que yo inocentemente llamaba "continente" donde nace todo. En ese dibujo se pueden ver las ciudades en las que a día de hoy se siguen viviendo aventuras y donde todo lo acontecido a través de las partidas, tanto mías como de otros, ha dejado su huella, formando lo que hoy es "La Confederación". Más allá de este marco geográfico había un mundo enorme que durante estos 17 años hemos ido explorando y detallando, desde su geografía hasta su ecología y las culturas que habitan en todas y cada una de las partes del mundo. Sí, es cierto que es una verdadera locura pensar en esto ahora y tratar de recomponerlo todo para escribir un manual, ¡un solo manual!, pero el esfuerzo que he hecho para recopilar todos estos fragmentos de "historia" ha sido titánico.

Siempre he sido muy de "cuadernos" de escribir notas de cada partida, y por algún motivo que desconozco, se conserva una gran cantidad de ellas. Muchas de estas notas, las encontré metidas en "cajas de papeles" que por suerte sobrevivieron a la mudanza, cuando mis padres decidieron cambiar de residencia. Ahí había libretas escolares con notas, hojas de personaje como esta que veis aquí y también gran cantidad de dibujos mal hechos de mapas de ciudades y acontecimientos importantes en el mundo, como por ejemplo "La Expedición al otro lado del Mundo", donde se detalla la preparación del grupo que viajó al otro lado y que descubrió el continente exótico de Linaes. He de reconocer que todo esto me tocó la fibra, encontrar todas estas notas para la redacción del juego "en serio", ha sido realmente emocionante.


La verdad, es que tras todos estos años, hay muchos recuerdos, buenos momentos y personas a las que he conocido gracias a este juego de rol, algunos de ellos todavía me preguntan "¿qué ha sido de Ansalance y del Saloon Strahdegic?" Así, que bueno, no es gran cosa, pero este es el primer paso que di en el desarrollo de este mundo, que por suerte a día de hoy sigue vivo y que espero, que algún día todos vosotros, podáis contribuir con vuestro grano de arena (del desierto) a que las aventuras en Zhenoghaia continúen y ¡que sigan rodando los dados!

martes, 16 de octubre de 2012

Abriendo el telón


Poco a poco vamos llegando al final, cada vez estamos más cerca de ver el manual terminado y bueno, ya va siendo hora de que poco a poco se vaya abriendo el telón y podáis ver un poco el aspecto gráfico que se ha escogido para el manual. 

Siempre nos abanderamos como juego Steampunk, aunque lo cierto es que muchos de vosotros podéis estar en total desacuerdo si utilizamos el género de forma estricta y aplicamos las doscientas mil subdivisiones que existen. Nosotros apelamos al conocimiento genérico que se tiene sobre el Steampunk, no solo desde la era de las primeras máquinas de James Watt, sino que también pasamos por Nikola Tesla y otros muchos como base, incluyendo también las fuentes de fantasía como J.Verne. Lo cual no nos sitúa exactamente en el foco más purista del Steampunk, pero sí que se trata de ese género, sumado también al Pulp y como no al de fantasía clásica que todos conocemos.

Lo cierto es que todo esto nos inspiró a tener en cuenta diversos géneros artísticos para ilustrar y lograr evocar lo que es Zhenoghaia, probamos varios estilos, pero finalmente nos quedamos con el Art Noveau, no solo por lo que nos inspiraba sino porque además nos gusta personalmente para el manual. La responsable de llevar esta tarea a cabo es la ilustradora de nuestro equipo Jara Zambrano, que a parte de algunos aspectos del diseño ha ilustrado cantidad de partes del manual. Ella ya tenía experiencia en este tipo de ilustraciones, de hecho ya habíamos visto algunos de sus trabajos similares en un enfoque más diciochesco orientado a unas cartas tipo Tarot que tiene en su blog oficial, lo cual nos llevó a pensar que sería interesante trabajar en ese aspecto con ella. 

Los otros aspectos más tecnológicos de esta ilustración en concreto, son creados por la mano de Christian Granero, otro de los ilustradores del equipo de Zhenoghaia que además también es responsable de gran parte de las ilustraciones del manual. El diseño de las aeronaves que aparecen está basado en muchos autores clásicos y no tan clásicos, pero el matiz de conexión con el universo de Zhenoghaia viene dado por el diseño de este caballero. Se pueden apreciar ciertas influencias externas que hacen en esta ilustración o la adaptación algo que también casa muy bien con Zhenoghaia.

A la vista están los resultados, no solo han aportado una visión más cercana a lo que es Zhenoghaia en sí misma, sino que también reflejan el ambiente y el tono que queremos darle a este aspecto tan importante. De la misma forma que se propuso esta idea, también se relacionó con Mucha, un ilustrador que tiene un estilo muy interesante como referente para este punto concreto. Este tipo de ilustración es el elegido para formar parte de los inicios de capítulo del manual, que de algún modo todos muestran una pincelada de lo que contiene el capítulo en sí. 

Esperamos que os guste. Cada vez queda menos para tener al fin el juego listo para que aquellos interesados y a los que nos han seguido durante estos años, puedan jugarlo y vivir aventuras steampunk en el universo de Zhenoghaia.

Un cordial saludo


jueves, 11 de octubre de 2012

Regresando al viejo desierto


Esta noche nos proponemos jugar a uno de los módulos a los que más cariño le tengo, especialmente por el aluvión de recuerdos que me trae tan antigua aventura. He hablado de ella en una ocasión en este mismo blog, aunque esta vez vamos a jugarla según los ajustes que se han hecho para la última versión del juego, manteniendo todo el sabor aventurero de antaño y también ese aspecto de "Ladrón de Tumbas" al estilo anticuario del XIX..

Aunque se trate de un Playtest, va a ser jugado dentro del marco argumental de una campaña de larga duración con un grupo de jugadores relativamente nuevo en lo que concierne al universo de Zhenoghaia. Esta es de esas historias típicas que pueden formar parte del baúl de aventuras del juego y que espero que en un futuro todos podáis disfrutar. También se trata de la aventura que lanzó el juego fuera de mi grupo habitual de jugadores en 2002, por aquel entonces estaba considerada la aventura más dura de todas las que había escrito hasta la fecha. Se trata de un complejo funerario yurita, de los antiguos pobladores de Zahanera, una de las regiones más profundas de Los Desiertos Eternos. Hasta la fecha tan solo dos grupos de jugadores han salido victoriosos del laberíntico complejo funerario. 

Siempre destaco que la munición, las armas poderosas y los personajes más potentes no son siempre la mejor opción para sobrevivir al horror de Fujenn-Ka, en esta versión adaptada al Garlak System todavía se ha reforzado más ese aspecto. Quizá sea un reflejo de mi forma de ver este tipo de aventuras, alejadas equitativamente del Dungeon Crawl y del agresivo modo de juego clásico. Se trata de un módulo pensado para actuar en grupo y demostrar que la capacidad analítica de observación y los conocimientos, aunque también contiene dosis de peligros de la vieja escuela y por supuesto combates emocionantes...


La banda sonora escogida para esta emocionante aventura es la de Karl Sanders, guitarra de la banda de Brutal Death Metal americana "Nile". Según algunos, la mente de este músico es capaz de hacer cosas maravillosamente evocadoras, algo que en Nile no puede llevar a cabo debido a que es básicamente una banda de Death Metal con melodías a lo Egipto antiguo. Aquí os dejo una muestra de lo que sonará durante las sesiones de la aventura en la Tumba de Fujenn-Ka.



jueves, 6 de septiembre de 2012

Tras las jornadas

Ya estamos de vuelta de las jornadas Barnalúdica que se celebraron el pasado 1 y 2 de Septiembre, y la verdad es que no podemos estar más satisfechos con la respuesta de los jugadores que se sentaron a nuestras mesas. Esta vez probamos algunos módulos nuevos y también algunos ajustes del sistema que, sin duda han dado forma al juego tal y como lo tenemos ahora.

Marc aposentado esperando a que se inscriban jugadores a su partida "La Cruda Realidad"

Lo cierto es que esta vez se sentaron a jugar algunos jugadores veteranos que nos darían sin duda un feedback mucho más crítico y sólido de lo que lo pueden hacer aquellos que nunca han jugado a rol. Esta vez fue el turno de Gonzalo (Brownieman, colaborador de la página de la Marca del Este), Trukulo (creador de Rápido y Fácil) y Rubén (Torquemada, creador del "The Manchurian Incident" para Cthulhutech). Los personajes fueron creados para el módulo de "Las Arenas del cristal Azul", una aventura diseñada para ser una pequeña introducción al juego. En vistas del interés de la mesa en probar el Garlak System, se hicieron personajes siguiendo las reglas del manual. Así surgieron algunas ideas muy interesantes, algunos cambios interesantes que todavía están en el banco de pruebas.


La partida (pese a ser puramente un playtest) fue muy divertida, se llegó al combate contra un grupo de Centinelas Prax y en pocos asaltos el poderoso John McCloud logró vencer al grupo de Centinelas como si se tratara de meros alborotadores de saloon. El grupo estaba curtido y eso se notó en mesa, algo que logró hacer de esta partida playtest algo divertido y llevadero. Personalmente, me gustaría volver a dirigir a este grupo de MK'S.

Ahora el camino que nos queda por delante está lleno de trabajo, no vamos a cesar en nuestro empeño en acabar un juego de aventuras de fantasía y Steampunk a la altura de nuestras expectativas. Pronto, muy pronto tendremos acabado el manual básico, algo que será especialmente satisfactorio tras tanto tiempo de duro trabajo. 



miércoles, 29 de agosto de 2012

Zhenoghaia en Barnalúdicas


Un año más Zhenoghaia estará en estas jornadas de la ciudad de Barcelona, uno de los eventos más grandes y conocidos del panorama rolero del territorio. Este año acudiremos a estas jornadas con dos nuevas aventuras, no es que hayan sido escritas recientemente, sino más bien será la primera vez que las llevamos a unas jornadas. Una de ellas ha sido probada ya durante el Playtest y la otra es una vieja aventura que tras unos pequeños ajustes la vamos a llevar al "público" con el fin de mostrar un poco más el ambiente central de la ambientación principal del juego.

En anteriores ediciones nos habíamos centrado en presentar aventuras clásicas (para nosotros) que mostraran un poco de todo y de nada, ajustadas para dar a conocer una pequeña parte el extenso mundo de Zhenoghaia. Uno de los clásicos más jugados en estas jornadas es el módulo "La Cabeza de Khaligh" y "La Sombra del Sylffe" que tras hacer un pequeño sondeo entre aquellos que conocen el juego, hemos pensado en llevarla también a las jornadas por si hay alguien que ha visto el cortometraje y le gustaría saber como sigue la historia de Derek Jaggärn. Será más bien una partida auxiliar que llevaremos tanto Marc como yo, por si encontramos algún jugador (o varios) que tengan interés particular en esta historia, como ocurrió en las últimas Jornadas Kritikas. Para aquellos que no lo sepáis, hace algún tiempo rodamos un cortometraje que sirve de introducción a un módulo que lleva el mismo nombre (La Sombra del Sylffe), dirigido por Miquel Rubís de RBSfilms y guionizado por un servidor.

Aquí os dejamos el teaser:

Así que tal y como venimos diciendo desde hace ya algunos días, estaremos los días 1 y 2 de Septiembre en el espacio reservado de Cotxeres de Sants (Barcelona). Si te gusta el Steampunk, el Pulp y el género de aventuras con tintes western, no dudes en acercarte a nosotros y unirte al juego! Nos vemos en las jornadas, ¡qué rueden los dados!