martes, 15 de abril de 2014

Huellas en el camino

El pasado 12 de abril se cumplieron nueve años desde que finalizó una de las campañas más importantes en el mundo de juego de Zhenoghaia. A decir verdad esa fue la campaña que configuró los Estados del Vapor tal y como se les conoce actualmente. Este aniversario, un tanto especial de aquellos viejos y buenos tiempos, nos ha hecho volver la vista atrás y rebuscar en nuestros archivos para hacer un homenaje, no solo a aquellos que participaron en aquella historia, sino a todos aquellos que han jugado con nosotros o que con sus grupos de juego han intervenido en el mundo. Hemos rebuscado y seleccionado buen material para referencias a personajes muy importantes en la ambientación. 
    Parte del material pertenece al año 1998 y su estado de conservación es bastante precario. Hemos querido incluir los personajes más relevantes, aquellos que con sus aventuras lograron influir en el devenir de los Estados Unidos de Ansalance, aunque por supuesto, no están todos ni tampoco todos son de finales de los 90.

En este homenaje encontraréis las hojas de personajes pertenecientes a muchas épocas y a historias escritas por diferentes Maestros de Zhenoghaia. Se trata de un Salón de los Héroes privado que queremos compartir con todos vosotros, ya que de algún modo, todos tenemos uno y todos logran con el tiempo dejar huella en nuestras propias historias. Este homenaje va por todos aquellos que alguna vez se han sentado en una mesa de juego con nosotros y también por los que en un futuro (no muy lejano) también contribuirán en el desarrollo de grandes historias.

¡Que empiece la aventura!


jueves, 10 de abril de 2014

Steam news!


En primer lugar agradeceros a todos el interés entorno al juego. No esperábamos que tan pronto hubieran futuros jugadores y Maestros de Zhenoghaia listos (y a la espera) para lanzarse a la aventura, y eso nos ha sorprendido muy gratamente, de verdad. Por esa razón creemos que es necesario hablar sobre el estado de este colosal proyecto.

Hemos estado un tiempo sin decir nada acerca del juego ni de su desarrollo y ha sido por una buena razón. Como muchos sabréis el diseño y desarrollo de un juego de rol es una tarea ardua, requiere grandes dosis de paciencia, tiempo y perseverancia, ya que después de tantos años jugando y creando un vasto mundo, queremos ofrecer el mejor juego de rol de aventuras que podamos ser capaces de desarrollar, y esa es una pretensión que queremos alcanzar como roleros y como escritores. 

Así pues antes de lanzarnos a hablar sobre detalles de la ambientación, que tan meticulosamente hemos estructurado en el manual, o de las reglas y sus posibilidades, queremos tener terminado el contenido al 100%.  

Tras unos meses intensos revisando textos y aplicando algunos cambios de última hora en algunas reglas opcionales (los Playtest en ocasiones nos obligan retomar las correcciones). Hemos querido equilibrar al máximo las posibilidades del juego, no solo a nivel de balances y progresión de personajes sino también (y mucho más importante) a nivel de coherencia con el mundo de Zhenoghaia. 

Podemos decir que nuestro trabajo con Steam States está en estos momentos al 95%. El material (que no es poco) está listo, las ilustraciones a punto de ser terminadas y las cuestiones de diseño están ya en su fase final. Estamos ansiosos por poder mostraros el aspecto final que tendrá el juego, pero antes hay que acabarlo.

Así que ahora podemos decir que durante el mes de mayo tendréis los primeros avances del juego. Empezaremos a hablar de su razón de ser, de su ambientación, de sus reglas y de todo lo que significa para nosotros Steam States y el universo de Zhenoghaia.

martes, 31 de diciembre de 2013

Zhenoghaia: el origen 3/3 [especial fin de año]


He aquí una vez más, un año ha transcurrido repleto de cambios y nuevos ángulos, más duro de lo que esperábamos. Ha sido una especie de regalo que nos hemos concedido para frenarlo todo y ponernos a analizar punto por punto el juego que queremos compartir con todos vosotros. 
Hace unos meses iniciamos una serie de artículos en los que hablábamos de los orígenes de Zhenoghaia, de cómo se gestó el mundo y cómo llegamos a crear un universo propio, con su historia y su viva cronología. Todo se ha ido articulando de una forma natural y ese es precisamente el espíritu que queremos darle a nuestro siguiente paso, Steam States.

Este nuevo nombre es precisamente algo que debía expresarse de forma titular, focalizando el potencial de la ambientación original en nuestra andadura pública. Como hemos dicho muchas veces, Zhenoghaia nació y se crió en los Estados Unidos de Ansalance, como un western tecnológico y fantástico, algo que mucho más tarde empezaría a englobarse con el steampunk y derivados. Steam States es la evolución lógica de todo aquello que hemos jugado durante tantos y tantos años, el juego que representará el hogar de muchos jugadores aventureros y el cual debía mostrarse en toda su esencia tal y como creemos que merece.

Este año hemos puesto todo nuestro empeño precisamente en eso, en mostrar las características, analizar cada uno de los arquetipos y sus posibilidades. También hemos dirigido y testeado varias aventuras icónicas para este juego, lo cual nos ha llevado a descubrir otros aspectos potenciales muy, pero que muy interesantes. No cabe la menor duda, hemos pulido aquello que necesitaba mejorarse, esto es algo que podría hacerse en un proceso interminable durante años y años, porque como os imaginaréis, siempre puede mejorarse, pero de seguir con las pruebas el juego jamás finalizaríamos esa fase, por lo menos nunca a nuestro gusto. 



Ha llegado el momento de cerrar el banco de pruebas, de recoger los dados y los lápices y empezar a profundizar en los aspectos artísticos, que pese a estar ya muy avanzados todavía han de revisarse y pulirse, porque tras tantos años queremos alcanzar el mejor rango posible para mostrar nuestro juego, aunque ello nos haya llevado ciertos retrasos. Podemos estar seguros que el resultado no os dejará indiferentes, hemos trabajado muchos aspectos, hemos leído y aprendido mucho en lo referente a la época original y hemos adaptado rigurosamente cada uno de los puntos artísticos tal y como deben ser en un mundo que ya existe en nuestras mentes. Es un proceso complejo y laborioso, pero desde luego, valdrá la pena.

2013 ha sido un año muy especial para nosotros, en especial para un servidor, que ha visto crecer aquello que vivía en su mente, como ha tomado forma y poco a poco se ha convertido en una realidad. 
  No podemos saber qué nos deparará el futuro, pero sí que podremos decir con total seguridad que Steam States es el principio, la punta del iceberg que representa Zhenoghaia, en el cual hemos trabajado incansablemente, invirtiendo tantas horas como nos ha sido posible, buscando el espíritu de aquello que hemos considerado "el juego de rol de nuestras vidas", en el que todo el mundo puede encontrar su pequeño rincón y vivir intensas aventuras. 

Este 2014, viejos amigos, es el año de Zhenoghaia, es el momento de desempolvar vuestro equipo de viaje y lanzaros a recorrer el vasto mundo que se abre camino ante vosotros. Este es el año de Steam States. 

¡Feliz año nuevo a todos y que empiece la aventura!


martes, 22 de octubre de 2013

De vuelta de las XX Jornadas Kritikas


Ya estamos de vuelta. Han sido tres días cargados de buenas sensaciones. Como siempre, nos gusta encontrarnos con caras nuevas en las mesas de juego, gente que se interesa por los juegos nuevos y no tan nuevos. Esta vez nos lanzamos a probar una aventura nueva, una aventura que ya teníamos en mente desde hace un año. Dicha aventura lleva por nombre "Las Arenas del Cristal Azul", y es el fruto de una semilla que nació en las Edge Days 2012 y desde entonces hemos estado barajando la posibilidad de escribir la aventura de forma completa. Aunque ya hace tiempo que terminamos de escribir un borrador, no es hasta estas jornadas cuando nos planteamos ponerla a prueba. Hace ya algún tiempo que siempre acudimos con nuestra clásica "Sombra del Sylffe" y esta vez queríamos aportar algo nuevo a las jornadas. El viernes empezó con una demostración rápida, fue el sábado cuando los motores de Steam States se pusieron a toda máquina. Llegamos al recinto sobre las 10:00 de la mañana y tras un pequeño desayuno nos fuimos directamente a las mesas.


 Durante las partidas nos encontramos varias veces, con jugadores totalmente nuevos, que jamás han jugado una partida de rol. Algo que a mí personalmente me gusta encontrar en las jornadas, porque significa que esa persona se ha acercado al rol ahora y ha podido probar Steam States cómo su primera experiencia dentro de los juegos de rol. También nos reconforta saber que esos jugadores se levantan de la mesa de juego con una sonrisa en la cara y haciéndonos preguntas sobre cómo adquirir el juego, señal inequívoca que algo ha salido bien.


La verdad es que no podemos estar más satisfechos, hemos disfrutado mucho probando esta aventura, viendo que a los jugadores les ha gustado y que les gustaría ver más. Hemos visto sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Incluso hemos ideado escenas nuevas, que aportarán mayor acción a algunas secuencias. También volvemos felices a nuestra rutina, puesto que aunque son una vez al año, siempre acudimos con ganas a estas jornadas en especial. A menudo nos encontramos con amigos y conocidos, algunos ya nos conocen desde hace 7 años y solo nos vemos una vez al año en  las


jornadas, que como siempre hay que alabar la tarea que realiza la gente del Club Kritik, puesto que pasan 3 días trabajando al 300% para que no falle nada durante el evento. Nosotros hemos ido viendo como progresivamente estas jornadas crecían tanto en número de asistentes como en número de editoriales que de un modo u otro participan en ellas. A nivel personal creo que es simplemente una cuestión de calidad, he podido ver como otras asociaciones y eventos dedicados al rol perdían entusiasmo y interés por el rol, aquí concretamente el rol es muy abundante y cualquier autor se siente cómodo haciendo demostraciones de su juego. Y cómo decía, somos muchos los que hemos disfrutado de este evento, viendo que los juegos de rol han ganado terreno en las mesas de juego y como cada vez más, Zhenoghaia y Steam States han formado parte de todo esto.

martes, 15 de octubre de 2013

XX Jornadas Kritikas



Como cada año, acudimos de nuevo a las jornadas Kritikas. Son las vigésimas jornadas que organiza el club de estrategia y simulación "Kritik", en Barcelona. Estas jornadas son algo especial para nosotros, puesto que llevamos ya unos cuantos años acudiendo a ellas y además fueron las primeras a las que acudimos con el modelo de juego que hemos movido a nivel editorial. También es el club en el cual nos sentimos como "en casa" pese a no ser socios. Así que como no podía ser de otra manera, este año volvemos con fuerza a las jornadas, sin no antes anunciar algunas cosas relacionadas.

Este año, ha sido un año bastante completo en muchos sentidos. Hemos cerrado muchos frentes y hemos abierto otros. También, y esto no es nada nuevo, hemos estado en un "silencio de radio" demasiado largo y eso ha sido por una buena razón, como os podréis imaginar. 

 Algunas partes del juego se han reestructurado, se han cambiado reglas y otras se han suprimido. Hemos estado realmente atareados durante casi un año. Ahora, llegados a este punto, nos lanzamos de nuevo a las mesas de juego con un sistema pulido, revisado y aunque todavía hay cosas que deben trabajarse, estamos muy cerca de dar al fin nuestro primer paso en el camino.

Esta vez, además de llevar algunas de las aventuras habituales en nuestro muestrario, traeremos 2 aventuras completas que tenemos la intención de testear durante las jornadas. Sí, nuestra idea es que la aventura sea jugada desde muchos puntos de vista, con distintos aventureros y llevada al límite. Unas jornadas son un lugar muy adecuado para esto. y esperamos recibir a muchos jugadores durante la duración del evento. Prometemos, como siempre, hacer una reseña fotográfica de las jornadas y comentarlas de nuevo aquí. 

¡Nos vemos en las jornadas!



martes, 19 de febrero de 2013

El viejo Libro de Jim Peterson



Hace ya algún tiempo que no escribimos sobre lo que atañe al proyecto, no es por que estemos sin trabajo, más bien al contrario. Pero bueno, aún quedan algunas cosas por pulir y como os podéis imaginar eso lleva tiempo. También tenemos pendiente el último artículo sobre la historia de Zhenoghaia, que publicaremos en como mucho dos o tres semanas. Esta vez escribo para contar uno de los trabajos paralelos al proyecto del juego, se trata de un enorme archivador repleto de manuscritos de aventuras jugadas hace años. Ahí también hay semillas de historias que he escrito y que nunca han llegado a ser jugadas. La popularidad que ese archivador tuvo en su día hizo que mis jugadores de ese momento le pusieran nombre, como todo lo importante en esta vida.

El nombre viene dado por un personaje de raza ghobb (mediano) que viajó durante muchos años de su vida junto al explorador elfo más famoso de todo Zhenoghaia, Meldas Thanthalas. Este ghobb fue el ayudante, cartógrafo y archivista del legendario explorador y su nombre era Jim Peterson. Recientemente he regresado a mi escritorio a reunir las notas que me llevaron a recuperar las viejas aventuras de Zhenoghaia y aunque gran parte de esas aventuras se reescribieron algunas quedaron incompletas, así que después de recuperar este archivador, olvidado en casa de mis padres, encontré las notas de una aventura que nunca se jugó y que inspiró el playtest v.9.1 y que sirvió como demostración durante las Edge Days 2012. Estoy hablando de "Las Arenas del Cristal Azul", una aventura muy interesante, a mi modo de ver y que actualmente, de forma paralela estoy desarrollando, poco a poco, madurando cada idea, cada giro, cada efecto. No quiero desvelar nada, ya que en un futuro me gustaría que fuera una de las aventuras "oficiales" del juego.

En los procesos de escritura suelo ser bastante metódico, a menudo reúno y ordeno por fecha todas las notas sobre la mesa, a veces si me quedo sin espacio, utilizo el suelo y la pared de corcho de mi "sala de rol" que uso de estudio. También soy bastante partidario de utilizar "Post-it" y anotar todo cambio o concepto a tener en cuenta cuando escribo aventuras. Esta vez todas estas manías han crecido, las notas del Viejo Libro de Jim Peterson son abundantes y he tenido que recurrir a una técnica de archivo un poco más depurada. Es una tarea aburrida el pasar notas manuscritas a documentos digitales, pero cuando empieza a acumularse material, es mucho más cómodo trabajar con documentos digitales ordenados en carpetas que tener decenas de hojas escritas con líneas desordenadas y esparcidas en un importante espacio. 

Así pues tras recuperar el Viejo Libro de Jim Peterson, clasificar las notas y hacer una veintena de pruebas al fin me he decidido a escribir la aventura de principio a fin. Es algo que estoy haciendo invirtiendo algunas horas nocturnas, luego la hora que tengo libre los jueves y viernes, antes de clase, en la biblioteca de la universidad reviso lo escrito y hago algunos ajustes. Normalmente este proceso pese a parecer atropellado, me ayuda mucho a mantener firme la idea originaria de la aventura. Dicho de otro modo, esta es la forma en la que se han escrito la mayoría de aventuras del Viejo Libro de Jim Peterson, en viajes de autobús, tren, en espacios libres en el trabajo o en la biblioteca de la universidad. Algo que muy pronto dará el fruto del módulo de "Las Arenas del Cristal Azul".

Por otra parte, en todo este proceso creativo, como seguramente haréis muchos de vosotros haréis, utilizo música para transportarme hacia ese "otro" mundo y escribir inspirado. Es algo que hago a menudo, para mí es la "tercera dimensión del rol", una herramienta emocional muy poderosa en una narración. Para este caso he escogido una de las de mi lista favorita. Os dejo un fragmento:



martes, 20 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [2/3]


En este artículo hablaré largo y tendido de el gran salto que supuso esta nueva versión del juego "Far West". La primera razón de estos cambios vino dada especialmente por el gran volumen de partidas que jugábamos por aquel entonces, en época de instituto, cuando había muchos otros directores de juego dirigiendo "Dungeons & Dragons" y "Vampiro", juegos que por aquel entonces no acababan de suscitarme el suficiente interés, y bueno, de hecho estaba tan inmerso en "Far West" que todo lo que giraba a su alrededor era divertido, especialmente porque era una creación propia y me gustaba ver como avanzaba el "mundo" y como cada vez más gente se animaba a jugar/dirigir mi juego. Sí, he de decirlo, muchos solo lo hicieron para criticarlo, aunque por suerte la mayoría lo hacía porque era algo "diferente".

Todo esto fue una consecuencia de mi propia experiencia como rolero y también como ávido consumidor de literatura fantástica/Pulp, algo que por aquel entonces desconocía y que llegó a mí gracias a un gran profesor que tuve de "Mitología Grecorromana" que a parte de recomendarme los grandes clásicos del mundo antiguo, también era un gran devorador de material de género Pulp, algo que para mí, en aquella época era poco más que "Indiana Jones" y que gracias a él descubrí un mundo nuevo repleto de posibilidades roleras. Pues bien, entremos en materia: 

Habían pasado ya varios años desde que escribí aquel conjunto de "reglas" para jugar al mundo que había creado, era algo muy superficial que me había dado tanto a mí como a mis jugadores muchas horas de diversión, partidas en el autobús y también en acampadas a lo "scout" que casi siempre eran la escusa barata para podernos pasar toda una noche tirando dados y alrededor de un fuego. Había escrito muchísimas notas de como podría mejorarse el juego, que cosas podrían haber y cuáles deberían pulirse. Todo ese cúmulo de papelajos escritos en libretas (concretamente de las de matemáticas) empezaron a inspirarme a hacer algo más "serio" y jugable, que todo (o casi todo) estuviera escrito y no hubiera discusiones por el tema de las reglas. Así nació un primer borrador nuevo, que contenía un avance tanto tecnológico como cronológico respecto a "Far West". Habían pasado muchos años y la historia y el mundo habían progresado, con lo cual busqué una forma de escribir todo eso y hacerlo comprensible para los "recién llegados", la verdad es que fue una tarea árdua e infructuosa que no llegó a convertirse en nada más que un montón de páginas de texto y un mapa rebosante de líneas y nombres nuevos que habían sido inventados en sesiones de juego.

Esa versión fue aconsejada por la persona que me inició en los juegos de rol, Jordi Roura, el que podría decir que fue mi "mentor", con él, años atrás había jugado por primera vez a rol. Así que tras mi frustración inicial, recurrí a él para hacer algo más comprensible y a nivel de reglas, más sencillo, puesto que él llevaba muchos años como director de juegos y además se había interesado en "Far West". Así que le conté todo lo que había acontecido en el mundo desde "Far West" y todo lo relacionado con el descubrimiento del "Nuevo Mundo" (Linaes). Le pareció muy interesante, aunque a priori nadie era capaz de entender que quería decir con eso de "un ambiente victoriano, con tecnología basada en el vapor y combustibles fósiles", era obvio que de existir por aquel entonces la palabra "Steampunk" las cosas hubieran sido mucho más sencillas.

A Jordi en aquel momento le pareció buena idea que el juego tuviera un nombre distinto, que explicara un poco más de qué iba el juego, y de ahí surgió la idea de que "Advanced" formara parte del nombre, por supuesto, esto recordaba muchísimo a AD&aD, pero como era un juego al que no había jugado, ni tampoco me molestaba, me pareció buena idea, creí que el salto "tecnológico" del juego se entendería bien con esa palabra delante. (iluso...)

Así pues, tras esas directrices y con las notas ya un poco más ordenadas, se escribió el que para mí, ha sido el juego "de mi vida", al que más he jugado/dirigido durante todos estos años. Era algo más complejo en cuanto a reglas y también ofrecía más opciones a la hora de diseñar personajes. A decir verdad desde que terminé esta versión no paré de dirigir sesiones y sesiones. Aquí ocurrió algo que me hizo enormemente feliz (¿y a quién no?), esta versión llamó la atención de los viejos roleros del instituto, y también los que ya no iban a clase. Pronto empezó a ser "popular" y empezaron a florecer directores de juego de Advanced Far West por todas partes. Cada vez más, había gente que hablaba conmigo del juego y me lo destruían o me lo criticaban sin delicadeza alguna, pero de lo cual aprendí mucho sobre qué es realmente un juego de rol y como escribirlo. Así que tras un par de años de intensa actividad rolera, me encerré un verano a escribir otra versión que pudiera satisfacer los paladares de todos aquellos que creían que podía ser mejor y que debía continuar con ello. 

Así fue, me concentré en explicar de forma detallada qué era mi juego y de qué iba todo "esto". Esta nueva versión estaba terriblemente influenciada por los sucesos tecnológicos que habían de revolucionar el mundo. Aquí se empezó a hablar con detalles sobre la invención del submarino, de las primeras máquinas voladoras y por supuesto de como esto estaba relacionado con el mundo (ahora mucho más grande). Primeramente describía al detalle que había más allá de la Confederación o Estados Unidos de Ansalance, un mapa detallado y lo más completo posible sobre lo que podía encontrarse más allá de las "Montañas Fronterizas"


Los sucesos que otros directores habían anotado, como resultado de sus crónicas y también, de paso, hacer de esto un mundo vivo que se ajustara a la idea de "juego de verdad" que quería jugar con los míos y aquellos que quisieran probarlo. Aproveché la ocasión para explicar como se había forjado la Confederación y detallar las ciudades, de modo práctico y rápido. También se configuraron nuevas fronteras debido a las 2 guerras civiles que había sufrido el país en el que se centraba "Far West" y "Advanced Far West".

También era la oportunidad perfecta para explicar y aportar algo que ya habían jugado mis jugadores habituales, algo que figuraba en las leyendas más viejas de la religión Zhenoghaiana, lo que se encontraba al otro lado de la línia divisoria entre dos continentes, lo que había más allá de lo que los jugadores conocían como "Muro de Fuego". Así que Linaes (El Nuevo Mundo) aparece por primera vez, detallado en esta segunda versión de "Advanced Far West".  A partir de aquí, ya es posible jugar y conocer en profundidad, aquella cultura, que vive al otro lado del mundo y que parece vivir milenios atrás en el tiempo. Esto es algo que fue grato, tanto en su descripción detallada como en su primer paso a las mesas de juego. Ya que este suceso, "el descubrimiento del Nuevo Mundo" lo había dirigido durante el verano previo y había sido muy divertido, esperaba poder plasmar eso a los que lo leyeran.


A decir verdad, todo aquello era chocante para muchos roleros viejos, era lo que pretendía, que los jugadores pudieran "vivir" aquello que les parecía tan interesante y que solo figuraba en las leyendas. Debo añadir, que por aquel entonces los juegos de rol eran muy populares, tanto en el instituto como fuera de él, por lo menos al que yo iba, y había mucha gente que jugaba, lo cual me permitió hacer un considerable "público" por aquel entonces.

Así que me puse manos a la obra y copié mi "libro", encuaderné las copias y las regalé a todos aquellos que quisieron dirigir partidas. Se había convertido en un juego de rol de verdad, la gente lo jugaba cada vez más, incluso hubo un trabajo de "arte" que estaba inspirado en una de las criaturas del juego, el para mí clásico "Garlak". Muchos que no consideraban los juegos de rol como algo divertido llegaron a jugar tan solo por el grado de popularidad que estaba alcanzando, yo, por supuesto estaba encantadísimo. 

Algún tiempo después, empezaron a aparecer los primeros borradores de aventuras y suplementos de armas y vehículos, todo hecho por amigos y gente que jugaba a esto. La cosa, durante un tiempo, empezó a desbordarse, había tal cantidad de escritos y sucesos, que no todo podía gestionarse de forma que afectara a cada "campaña" por igual, es decir, si alguien en su campaña lograba atracar el banco "Central New Hall" en el resto de campañas ese "suceso" debía constar, para que se mantuviera el "mundo" vivo, como hasta entonces había sido. Esa era una dura tarea que no podía llevar yo solo, así que aprovechando el cambio de instituto y la mudanza, decidí, junto al resto de directores de juego de la época, dar rienda suelta a la creatividad y que todo el mundo pudiera crear la evolución de un mundo que, partida tras partida habíamos creado entre más de 9 personas. Sin tener que "dar el visto bueno" a todo lo que se creaba a partir de mi "manual".

Más tarde decidimos mantener el contacto vía "IRC" para continuar hablando y comentando campañas, ya que en relativamente pocos años, habíamos conseguido crear un "gran" grupo de gente que jugaba a Advanced Far West 2ª, y como suele ocurrir en muchos grupos roleros, nos gusta hablar de nuestras campañas, de los sucesos en mesa y sobretodo de lo creativos que podemos llegar a ser con un trozo de papel y unos cuantos dados. Mantuvimos el contacto durante varios años, de hecho me consta que uno de los directores de juego (Sergi) se mudó a Gales, y que continuó allí su "megacampaña" la que había empezado con un grupo de Forajidos durante los años de instituto.


Por mi parte seguí dirigiendo partidas en el mundo de Zhenoghaia, utilizando las reglas del Advanced Far West 2ª, de hecho durante muchos años después del instituto. La verdad es que esta es la versión del juego que más he dirigido y de la que más material derivado se ha escrito, tanto yo, como otros jugadores/directores de mi por aquel entonces "circulo cercano", primero fue el Western Monsters, un libreto con más de 77 criaturas habitantes del lejano desierto del oeste de Ansalance. Más tarde surgió el Etervs of Magic, un pesado libreto con centenares de conjuros, creados y ajustados por aquellos jugadores que les gustaba jugar interpretando a los consejeros del gobierno (de por aquel entonces) Ansalance, los magos Bendecanos. También es importante destacar que durante ese periplo creativo se escribió otro libreto de criaturas al que se le bautizó con el nombre de "West Side Compendium", un conjunto de criaturas que albergaba todas las creadas, hasta la fecha, tanto por mí como por el resto de la comunidad de jugadores.

La verdad es que tenía kilos y kilos de material en papel encuadernado atesorados en cajas. Todo aquello permaneció a buen recaudo durante un tiempo, ya que durante los primeros meses en mi nuevo instituto no encontré un grupo de jugadores estables, pero no cesé en mi empeño en seguir buscando. La nostalgia de la época de aventuras y charlas sobre el mundo de Zhenoghaia me abatía, bueno, los que habéis vivido esto sabréis de lo que hablo... Así que un buen día decidí continuar con mi búsqueda y llevé el juego a clase, hice una especie de "cartel" con un "Wanted" al más puro estilo western y convencí a los profesores para realizar unas cuantas sesiones durante el experimento de "síntesis" y a ver hasta donde llegaba. De esta forma no solo se acercaron a mí aquellos que eran "Warhammeros" con ganas de algo más, sino que además conocí a los que se convertirían en mis mejores amigos incluso hasta la fecha actual.

Con ellos empezó una nueva campaña de dimensiones más que épicas, aquí por primera vez acontecía una guerra mundial, que involucraba toda cultura del mundo. Recuerdo aquellos tiempos con un buen sabor de boca, puesto que fue la época más intensa que ha vivido el juego hasta día de hoy. Era mi 5º campaña del juego, y su sino era dar forma al mundo actual, al que ahora algunos de vosotros conocéis. Esta campaña duró 5 intensos años, jugando una media de 2-3 veces por semana durante 3 años y 1 vez por semana (religiosamente) durante los 2 últimos años. Cada domingo era momento de sentarse entorno a una mesa a vivir el siguiente capítulo de la aventura. Esta "devoción" me recordaba a la que se había vivido años atrás cuando había dado las primeras copias a los directores de juego "cobayas", y no era para menos, el fenómeno volvió a nacer entre los "nuovo-rolerus" del pueblo a donde me había mudado. Pronto empezaron a circular copias de Advanced Far West 2 por todas partes, en el instituto empecé a ver carteles de grupos con nombres relacionados con el juego, que buscaban jugadores. Aquello acababa de empezar y esta vez iba en serio.


Años más tarde, cuando había acabado la campaña 5, hubo una dispersión natural del grupo de jugadores, algo que denomino "natural" por el simple hecho que tras el instituto muchos desaparecieron del mapa y ha sido imposible volverlos a reunir en una mesa de juego. Fue en ese momento cuando cayó en mis manos el manual de primera edición de Vampiro, y empecé a probar otras cosas, de hecho era algo que necesitaba, aunque mi odisea fuera del mundo de Zhenoghaia y como jugador duró poco. Fue entonces cuando retomé el contacto con uno de los jugadores más cercanos a mí durante los años post-instituto, se trataba de Marc Santanach, un jugador nato, con mucha experiencia en juegos clásicos y también alguien que quería tener en mi mesa de juego.

Hasta la fecha Marc tan solo había jugado una sola vez a Advanced Far West 2ª, y lo hizo con un personaje de alto nivel, que el grupo le había "prestado" para poder participar en una de las sesiones finales de la campaña 5 (la que duró 5 intensos años). Allí se interesó por el juego y de vez en cuando, pasada ya la campaña, hablábamos del juego y recordábamos todo aquello con cierto anhelo. Así que decidimos reunir unos cuantos jugadores y empezar una nueva campaña, aunque esta vez lo haríamos dándole un toque más espiritual a la aventura. Una de las jugadoras es mi novia, la cual no había tenido ningún contacto con el rol hasta entonces.

Esa campaña tuvo una especial relevancia en cuanto a la forma de ver el mundo de Zhenoghaia, y también en el concepto multigénero que podía soportar la ambientación, ya que casi en su totalidad, la campaña 6 se jugó en el continente exótico de Linaes, fue una campaña que duró poco, comparado con las anteriores, pero fue la que me hizo volver la vista atrás y ver que el rastro de campañas y partidas había creado una verdadera ambientación, y fue cuando me di cuenta de que se había convertido en un juego de rol de verdad... Así que reflexionando durante mucho tiempo, pensé en remodelar de nuevo el sistema de juego y escribir una tercera versión. Obviamente no sabía por donde empezar, habían cambiado mucho las cosas desde la última vez que me propuse escribir y había tantísimo material que la idea de adaptarlo a una nueva (y necesaria) versión me aterraba...


Pero me puse manos a la obra con esa tercera versión, escribí un pequeño borrador con el concepto de juego y busqué un enfoque más acertado para todas las fuerzas que manejaba la ambientación de Zhenoghaia. Primero me centré en la raíz, en el verdadero origen del juego, en los Estados Unidos de Ansalance, y cómo había quedado todo tras la última campaña, un país reducido prácticamente a cenizas tras una gran guerra, quizás la más significativa de su historia. Reuní todas las notas de campaña, papeles y libretas para encontrar toda la información y repetir el proceso de Advanced Far West 2ª, algo que me agotó en tan solo un año de trabajo y que abandoné al no encontrar todas las referencias a sesiones de juego. También quiero añadir que mi resignación a inventarme lo ocurrido tuvo mucho que ver, pero creí que quizá con el tiempo podría encontrarlo todo y poner en marcha de nuevo el proyecto.