martes, 20 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [2/3]


En este artículo hablaré largo y tendido de el gran salto que supuso esta nueva versión del juego "Far West". La primera razón de estos cambios vino dada especialmente por el gran volumen de partidas que jugábamos por aquel entonces, en época de instituto, cuando había muchos otros directores de juego dirigiendo "Dungeons & Dragons" y "Vampiro", juegos que por aquel entonces no acababan de suscitarme el suficiente interés, y bueno, de hecho estaba tan inmerso en "Far West" que todo lo que giraba a su alrededor era divertido, especialmente porque era una creación propia y me gustaba ver como avanzaba el "mundo" y como cada vez más gente se animaba a jugar/dirigir mi juego. Sí, he de decirlo, muchos solo lo hicieron para criticarlo, aunque por suerte la mayoría lo hacía porque era algo "diferente".

Todo esto fue una consecuencia de mi propia experiencia como rolero y también como ávido consumidor de literatura fantástica/Pulp, algo que por aquel entonces desconocía y que llegó a mí gracias a un gran profesor que tuve de "Mitología Grecorromana" que a parte de recomendarme los grandes clásicos del mundo antiguo, también era un gran devorador de material de género Pulp, algo que para mí, en aquella época era poco más que "Indiana Jones" y que gracias a él descubrí un mundo nuevo repleto de posibilidades roleras. Pues bien, entremos en materia: 

Habían pasado ya varios años desde que escribí aquel conjunto de "reglas" para jugar al mundo que había creado, era algo muy superficial que me había dado tanto a mí como a mis jugadores muchas horas de diversión, partidas en el autobús y también en acampadas a lo "scout" que casi siempre eran la escusa barata para podernos pasar toda una noche tirando dados y alrededor de un fuego. Había escrito muchísimas notas de como podría mejorarse el juego, que cosas podrían haber y cuáles deberían pulirse. Todo ese cúmulo de papelajos escritos en libretas (concretamente de las de matemáticas) empezaron a inspirarme a hacer algo más "serio" y jugable, que todo (o casi todo) estuviera escrito y no hubiera discusiones por el tema de las reglas. Así nació un primer borrador nuevo, que contenía un avance tanto tecnológico como cronológico respecto a "Far West". Habían pasado muchos años y la historia y el mundo habían progresado, con lo cual busqué una forma de escribir todo eso y hacerlo comprensible para los "recién llegados", la verdad es que fue una tarea árdua e infructuosa que no llegó a convertirse en nada más que un montón de páginas de texto y un mapa rebosante de líneas y nombres nuevos que habían sido inventados en sesiones de juego.

Esa versión fue aconsejada por la persona que me inició en los juegos de rol, Jordi Roura, el que podría decir que fue mi "mentor", con él, años atrás había jugado por primera vez a rol. Así que tras mi frustración inicial, recurrí a él para hacer algo más comprensible y a nivel de reglas, más sencillo, puesto que él llevaba muchos años como director de juegos y además se había interesado en "Far West". Así que le conté todo lo que había acontecido en el mundo desde "Far West" y todo lo relacionado con el descubrimiento del "Nuevo Mundo" (Linaes). Le pareció muy interesante, aunque a priori nadie era capaz de entender que quería decir con eso de "un ambiente victoriano, con tecnología basada en el vapor y combustibles fósiles", era obvio que de existir por aquel entonces la palabra "Steampunk" las cosas hubieran sido mucho más sencillas.

A Jordi en aquel momento le pareció buena idea que el juego tuviera un nombre distinto, que explicara un poco más de qué iba el juego, y de ahí surgió la idea de que "Advanced" formara parte del nombre, por supuesto, esto recordaba muchísimo a AD&aD, pero como era un juego al que no había jugado, ni tampoco me molestaba, me pareció buena idea, creí que el salto "tecnológico" del juego se entendería bien con esa palabra delante. (iluso...)

Así pues, tras esas directrices y con las notas ya un poco más ordenadas, se escribió el que para mí, ha sido el juego "de mi vida", al que más he jugado/dirigido durante todos estos años. Era algo más complejo en cuanto a reglas y también ofrecía más opciones a la hora de diseñar personajes. A decir verdad desde que terminé esta versión no paré de dirigir sesiones y sesiones. Aquí ocurrió algo que me hizo enormemente feliz (¿y a quién no?), esta versión llamó la atención de los viejos roleros del instituto, y también los que ya no iban a clase. Pronto empezó a ser "popular" y empezaron a florecer directores de juego de Advanced Far West por todas partes. Cada vez más, había gente que hablaba conmigo del juego y me lo destruían o me lo criticaban sin delicadeza alguna, pero de lo cual aprendí mucho sobre qué es realmente un juego de rol y como escribirlo. Así que tras un par de años de intensa actividad rolera, me encerré un verano a escribir otra versión que pudiera satisfacer los paladares de todos aquellos que creían que podía ser mejor y que debía continuar con ello. 

Así fue, me concentré en explicar de forma detallada qué era mi juego y de qué iba todo "esto". Esta nueva versión estaba terriblemente influenciada por los sucesos tecnológicos que habían de revolucionar el mundo. Aquí se empezó a hablar con detalles sobre la invención del submarino, de las primeras máquinas voladoras y por supuesto de como esto estaba relacionado con el mundo (ahora mucho más grande). Primeramente describía al detalle que había más allá de la Confederación o Estados Unidos de Ansalance, un mapa detallado y lo más completo posible sobre lo que podía encontrarse más allá de las "Montañas Fronterizas"


Los sucesos que otros directores habían anotado, como resultado de sus crónicas y también, de paso, hacer de esto un mundo vivo que se ajustara a la idea de "juego de verdad" que quería jugar con los míos y aquellos que quisieran probarlo. Aproveché la ocasión para explicar como se había forjado la Confederación y detallar las ciudades, de modo práctico y rápido. También se configuraron nuevas fronteras debido a las 2 guerras civiles que había sufrido el país en el que se centraba "Far West" y "Advanced Far West".

También era la oportunidad perfecta para explicar y aportar algo que ya habían jugado mis jugadores habituales, algo que figuraba en las leyendas más viejas de la religión Zhenoghaiana, lo que se encontraba al otro lado de la línia divisoria entre dos continentes, lo que había más allá de lo que los jugadores conocían como "Muro de Fuego". Así que Linaes (El Nuevo Mundo) aparece por primera vez, detallado en esta segunda versión de "Advanced Far West".  A partir de aquí, ya es posible jugar y conocer en profundidad, aquella cultura, que vive al otro lado del mundo y que parece vivir milenios atrás en el tiempo. Esto es algo que fue grato, tanto en su descripción detallada como en su primer paso a las mesas de juego. Ya que este suceso, "el descubrimiento del Nuevo Mundo" lo había dirigido durante el verano previo y había sido muy divertido, esperaba poder plasmar eso a los que lo leyeran.


A decir verdad, todo aquello era chocante para muchos roleros viejos, era lo que pretendía, que los jugadores pudieran "vivir" aquello que les parecía tan interesante y que solo figuraba en las leyendas. Debo añadir, que por aquel entonces los juegos de rol eran muy populares, tanto en el instituto como fuera de él, por lo menos al que yo iba, y había mucha gente que jugaba, lo cual me permitió hacer un considerable "público" por aquel entonces.

Así que me puse manos a la obra y copié mi "libro", encuaderné las copias y las regalé a todos aquellos que quisieron dirigir partidas. Se había convertido en un juego de rol de verdad, la gente lo jugaba cada vez más, incluso hubo un trabajo de "arte" que estaba inspirado en una de las criaturas del juego, el para mí clásico "Garlak". Muchos que no consideraban los juegos de rol como algo divertido llegaron a jugar tan solo por el grado de popularidad que estaba alcanzando, yo, por supuesto estaba encantadísimo. 

Algún tiempo después, empezaron a aparecer los primeros borradores de aventuras y suplementos de armas y vehículos, todo hecho por amigos y gente que jugaba a esto. La cosa, durante un tiempo, empezó a desbordarse, había tal cantidad de escritos y sucesos, que no todo podía gestionarse de forma que afectara a cada "campaña" por igual, es decir, si alguien en su campaña lograba atracar el banco "Central New Hall" en el resto de campañas ese "suceso" debía constar, para que se mantuviera el "mundo" vivo, como hasta entonces había sido. Esa era una dura tarea que no podía llevar yo solo, así que aprovechando el cambio de instituto y la mudanza, decidí, junto al resto de directores de juego de la época, dar rienda suelta a la creatividad y que todo el mundo pudiera crear la evolución de un mundo que, partida tras partida habíamos creado entre más de 9 personas. Sin tener que "dar el visto bueno" a todo lo que se creaba a partir de mi "manual".

Más tarde decidimos mantener el contacto vía "IRC" para continuar hablando y comentando campañas, ya que en relativamente pocos años, habíamos conseguido crear un "gran" grupo de gente que jugaba a Advanced Far West 2ª, y como suele ocurrir en muchos grupos roleros, nos gusta hablar de nuestras campañas, de los sucesos en mesa y sobretodo de lo creativos que podemos llegar a ser con un trozo de papel y unos cuantos dados. Mantuvimos el contacto durante varios años, de hecho me consta que uno de los directores de juego (Sergi) se mudó a Gales, y que continuó allí su "megacampaña" la que había empezado con un grupo de Forajidos durante los años de instituto.


Por mi parte seguí dirigiendo partidas en el mundo de Zhenoghaia, utilizando las reglas del Advanced Far West 2ª, de hecho durante muchos años después del instituto. La verdad es que esta es la versión del juego que más he dirigido y de la que más material derivado se ha escrito, tanto yo, como otros jugadores/directores de mi por aquel entonces "circulo cercano", primero fue el Western Monsters, un libreto con más de 77 criaturas habitantes del lejano desierto del oeste de Ansalance. Más tarde surgió el Etervs of Magic, un pesado libreto con centenares de conjuros, creados y ajustados por aquellos jugadores que les gustaba jugar interpretando a los consejeros del gobierno (de por aquel entonces) Ansalance, los magos Bendecanos. También es importante destacar que durante ese periplo creativo se escribió otro libreto de criaturas al que se le bautizó con el nombre de "West Side Compendium", un conjunto de criaturas que albergaba todas las creadas, hasta la fecha, tanto por mí como por el resto de la comunidad de jugadores.

La verdad es que tenía kilos y kilos de material en papel encuadernado atesorados en cajas. Todo aquello permaneció a buen recaudo durante un tiempo, ya que durante los primeros meses en mi nuevo instituto no encontré un grupo de jugadores estables, pero no cesé en mi empeño en seguir buscando. La nostalgia de la época de aventuras y charlas sobre el mundo de Zhenoghaia me abatía, bueno, los que habéis vivido esto sabréis de lo que hablo... Así que un buen día decidí continuar con mi búsqueda y llevé el juego a clase, hice una especie de "cartel" con un "Wanted" al más puro estilo western y convencí a los profesores para realizar unas cuantas sesiones durante el experimento de "síntesis" y a ver hasta donde llegaba. De esta forma no solo se acercaron a mí aquellos que eran "Warhammeros" con ganas de algo más, sino que además conocí a los que se convertirían en mis mejores amigos incluso hasta la fecha actual.

Con ellos empezó una nueva campaña de dimensiones más que épicas, aquí por primera vez acontecía una guerra mundial, que involucraba toda cultura del mundo. Recuerdo aquellos tiempos con un buen sabor de boca, puesto que fue la época más intensa que ha vivido el juego hasta día de hoy. Era mi 5º campaña del juego, y su sino era dar forma al mundo actual, al que ahora algunos de vosotros conocéis. Esta campaña duró 5 intensos años, jugando una media de 2-3 veces por semana durante 3 años y 1 vez por semana (religiosamente) durante los 2 últimos años. Cada domingo era momento de sentarse entorno a una mesa a vivir el siguiente capítulo de la aventura. Esta "devoción" me recordaba a la que se había vivido años atrás cuando había dado las primeras copias a los directores de juego "cobayas", y no era para menos, el fenómeno volvió a nacer entre los "nuovo-rolerus" del pueblo a donde me había mudado. Pronto empezaron a circular copias de Advanced Far West 2 por todas partes, en el instituto empecé a ver carteles de grupos con nombres relacionados con el juego, que buscaban jugadores. Aquello acababa de empezar y esta vez iba en serio.


Años más tarde, cuando había acabado la campaña 5, hubo una dispersión natural del grupo de jugadores, algo que denomino "natural" por el simple hecho que tras el instituto muchos desaparecieron del mapa y ha sido imposible volverlos a reunir en una mesa de juego. Fue en ese momento cuando cayó en mis manos el manual de primera edición de Vampiro, y empecé a probar otras cosas, de hecho era algo que necesitaba, aunque mi odisea fuera del mundo de Zhenoghaia y como jugador duró poco. Fue entonces cuando retomé el contacto con uno de los jugadores más cercanos a mí durante los años post-instituto, se trataba de Marc Santanach, un jugador nato, con mucha experiencia en juegos clásicos y también alguien que quería tener en mi mesa de juego.

Hasta la fecha Marc tan solo había jugado una sola vez a Advanced Far West 2ª, y lo hizo con un personaje de alto nivel, que el grupo le había "prestado" para poder participar en una de las sesiones finales de la campaña 5 (la que duró 5 intensos años). Allí se interesó por el juego y de vez en cuando, pasada ya la campaña, hablábamos del juego y recordábamos todo aquello con cierto anhelo. Así que decidimos reunir unos cuantos jugadores y empezar una nueva campaña, aunque esta vez lo haríamos dándole un toque más espiritual a la aventura. Una de las jugadoras es mi novia, la cual no había tenido ningún contacto con el rol hasta entonces.

Esa campaña tuvo una especial relevancia en cuanto a la forma de ver el mundo de Zhenoghaia, y también en el concepto multigénero que podía soportar la ambientación, ya que casi en su totalidad, la campaña 6 se jugó en el continente exótico de Linaes, fue una campaña que duró poco, comparado con las anteriores, pero fue la que me hizo volver la vista atrás y ver que el rastro de campañas y partidas había creado una verdadera ambientación, y fue cuando me di cuenta de que se había convertido en un juego de rol de verdad... Así que reflexionando durante mucho tiempo, pensé en remodelar de nuevo el sistema de juego y escribir una tercera versión. Obviamente no sabía por donde empezar, habían cambiado mucho las cosas desde la última vez que me propuse escribir y había tantísimo material que la idea de adaptarlo a una nueva (y necesaria) versión me aterraba...


Pero me puse manos a la obra con esa tercera versión, escribí un pequeño borrador con el concepto de juego y busqué un enfoque más acertado para todas las fuerzas que manejaba la ambientación de Zhenoghaia. Primero me centré en la raíz, en el verdadero origen del juego, en los Estados Unidos de Ansalance, y cómo había quedado todo tras la última campaña, un país reducido prácticamente a cenizas tras una gran guerra, quizás la más significativa de su historia. Reuní todas las notas de campaña, papeles y libretas para encontrar toda la información y repetir el proceso de Advanced Far West 2ª, algo que me agotó en tan solo un año de trabajo y que abandoné al no encontrar todas las referencias a sesiones de juego. También quiero añadir que mi resignación a inventarme lo ocurrido tuvo mucho que ver, pero creí que quizá con el tiempo podría encontrarlo todo y poner en marcha de nuevo el proyecto. 

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