jueves, 29 de diciembre de 2011

Balance del 2011



Este año ha sido sin duda uno de los más significativos desde que el proyecto empezó a gestarse. Se han llevado a cabo más de 37 Playtests completos, se han modificado reglas y ampliado las posibilidades que ofrece el juego ante su nata pluralidad, con lo cual podemos afirmar que finalmente se ha terminado de pulir el Garlak System y aunque siempre estamos abiertos a nuevos cambios, actualmente tanto el juego como su sistema se hallan en un estado muy satisfactorio, por lo menos eso es lo que pensamos sus creadores. Con esto, aprovechamos para mostrar nuestro más sincero agradecimiento a todos aquellos que a lo largo de este proceso, en el que hemos navegado contra viento y marea, se han prestado a probar el juego y darnos su opinión, trabajar en los ajustes de reglas y nos han dado su opinión sobre el potencial del juego. Como suele decirse: "sin vosotros esto no habría sido posible", lo que nos lleva a pensar que realmente hemos cumplido con nuestras expectativas, por lo menos en cuanto a mecánicas refiere.

Ha sido un año muy duro, hemos destinado muchas horas a dejar el juego listo para que la experiencia que vivan los que se aventuren a probarlo sea lo más próxima a lo que nosotros queremos imprimir en la ambientación. Hemos escrito más de 20 aventuras destinadas a probarse con nuevos jugadores, con personas que jamás se han sentado en una mesa de juego, siempre hemos tenido en cuenta esto, ya que la difusión de nuestra obra es y será siempre un objetivo primario. También nos gustaría hablar de este tema con hechos, este año hemos dirigido partidas a muchísima gente nueva, calibrando así como se digiere el sistema de juego fuera de el ámbito rolero. Para nuestra sorpresa, ha sido una tarea sencilla, al parecer el sistema es bastante intuitivo y permite jugar al estilo que más te guste con tan solo unas pocas herramientas, que por supuesto hemos incluido en el manual.

Hemos hecho los deberes, eso está claro. Hemos conseguido llegar al objetivo que nos habíamos impuesto por lo menos a corto plazo. Ahora todo está claro, sabemos a donde queremos ir y cómo queremos abordar todo este asunto. A decir verdad, hemos titubeado un poco con algunos temas relacionados con la edición, la estructura del manual y como debía ir ilustrado, pero estas cuestiones ya están solventadas, parece sencillo pero no lo es... La cosa se complica especialmente cuando quieres ser leal al 100% a la idea principal del juego, que se ha nutrido de varias ideas expuestas y finalmente se han cohesionado con el "tono" del juego. Los aspectos gráficos todavía están en desarrollo, se está cuidando mucho este tema, las ilustraciones son cuidadosamente escogidas para que tengan el efecto deseado en el lugar oportuno. Como también se han cuidado mucho la portada y la contraportada, que por el momento se mantendrán en la sombra hasta que haya una buena noticia que dar...

Hace ya casi cuatro años que empezó esta andadura, desde entonces no hemos parado de encontrar piedras en el camino, algunas más grandes que otras, pero hemos seguido adelante y así seguirá siendo. Desde el primer momento nuestra finalidad ha sido la publicación de Zhenoghaia, sin ninguna pretensión, simplemente hemos crecido jugando a esto, hemos asaltado trenes, tripulado aeronaves, combatido contra bandas de forajidos y hemos escapado del OCCULUM durante mucho tiempo... Queremos darle un gran homenaje a todos estos buenos ratos que hemos pasado en este mundo y queremos que todos vosotros también podáis hacerlo. Aunque sabemos que existen muchas formas de difusión también pensamos que Zhenoghaia merece ser publicado, creemos que puede llenar un hueco editorial en muchos aspectos, y esa es la meta que nos proponemos para este 2012. La publicación de Zhenoghaia.


¿Cuando voy a poder conseguir el manual?
esa pregunta lleva azotándonos la cabeza desde hace ya dos años... una pregunta que por el momento no podemos responder. Tan solo queremos dejar constancia de que este año va a ser el año de Zhenoghaia, ¡sea como sea contestaremos a esa pregunta! Como algunos ya sabéis estamos hablando sobre este tema con una editorial, pero no podemos decir nada más, no por confidencialidad o secretismo, simplemente no hay ninguna noticia que dar por el momento, pero seguimos en la brecha y continuaremos ahí hasta que el juego salga a la luz. Aunque en este aspecto no hemos avanzado demasiado la gente del Far West Team no hemos parado de trabajar, este año termina con un buen balance; se ha terminado el manual, la maqueta, los relatos introductorios, varios módulos, la portada y la contraportada y además se ha rodado un cortometraje introductorio para La Sombra del Sylffe, lo cual nos lleva a respirar hondo y a coger fuerzas para lo que está por llegar, pues pese a todo hemos disfrutado mucho haciendo lo que nos gusta hacer y esperamos que pronto todos vosotros podáis ver en vuestras manos aquello que nos ha mantenido trabajando durante estos años.

Ha sido un largo año en el que hemos aprendido mucho, nos hemos visto las caras en jornadas y convenciones y hemos disfrutado con todo esto más de lo que cabía esperar, algo que nos da más impulso (si cabe) para continuar navegando con todos vosotros hacia la ansiada tierra que todos estamos buscando. Así que un año más, os agradecemos a todos vuestro interés y dedicación, Zhenoghaia está llegando a puerto y pronto, muy pronto os podremos decir que ya ha llegado el momento de ¡que empiece la aventura!

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Sombra del Sylffe -El Estreno-


Ya ha pasado, los nervios, la incertidumbre y todas aquellas cosas que se sienten durante los momentos previos al estreno de un proyecto al que hemos mimado mucho. En el cual hemos trabajado duro para poderlo realizar de la forma más profesional posible. El pasado 12 de Noviembre tal y como venimos anunciando desde hace ya bastante tiempo, se estrenó el cortometraje basado en el primer módulo de Zhenoghaia, La Sombra del Sylffe. Siempre lo hemos dicho y lo seguiremos diciendo, se trata de un cortometraje pensado para servir de introducción a una aventura, algo meramente ilustrativo que sirva a los jugadores como primera toma de contacto con una historia que puede convertirse en una campaña de larga duración. campaña de larga duración.

El cortometraje se estrenó en la III Convención Steampunk en Barcelona, estuvimos todo el día en el centro donde se realizó el evento. Se dirigieron partidas del módulo y se dio a conocer el juego a gente que no era jugadora habitual, algunos tan solo habían tenido una sola experiencia rolera en una mesa de juego. Tras pasar un día realmente agotador, pendiente de nuestros teléfonos se acercaba la hora de la presentación del cortometraje, un momento muy importante no solo para el equipo realizador de la obra audiovisual, sino también para todos aquellos que hemos puesto las manos en el manual del juego y hemos trabajado durante años. Según sabemos, en España no se ha realizado ningún cortometraje de este género ni tampoco como preámbulo a un módulo de rol, para nosotros siempre ha sido emocionante este pensamiento, no por las pretensiones cinematográficas, ya que todo el mundo sabe donde están sus limitaciones, sino porque simplemente era un gran paso para Zhenoghaia, algo que no vamos a olvidar ninguno de los que hemos participado en esto.



















Es el segundo año que acudimos a esta convención y nos encanta ver como mucha gente (cada vez más) se interesa por este género y acoge con cariño un proyecto diferente en lo que respecta al juego de rol. Ciertamente hemos de decir que siempre hemos sido bienvenidos a este evento, y pese a que Zhenoghaia no es una ambientación puramente Steampunk (sino que acoge otros géneros similares además del western y la fantasía clásica) se nos ha dado un espacio para promocionar nuestro juego y en este caso también nuestro cortometraje. Lady Elisabeth es la chica (en gran parte) responsable de todo esto, alguien a quién agradecemos habernos incluido en su programa para estas dos ediciones de la convención. Pero naturalmente no es la única que ha formado parte de todo esto. La compañía Drakonia nos ha apoyado desde el primer día en todo esto, les debemos gran parte de todo esto, ya que colaboraron desinteresadamente en el proyecto y acudieron a la presentación. En esto también está Marcos de MGN, que se encargó de algunas partes del atrezzo y de armas. Lo cierto es que sin su aportación todo esto habría sido mucho más complicado.


















Así pues el momento se acercaba y pronto habría que realizar una presentación oficial a toda esa gente que había venido a saber más sobre La Sombra del Sylffe y por tanto, de Zhenoghaia. Durante los momentos previos estuvimos algo tensos, se trataba de un momento muy importante y queríamos que todo el mundo supiera lo que era en esencia Zhenoghaia y la Sombra del Sylffe. Así que sin más preámbulos empezó la presentación, por parte de Maria, que además de llevar todos los temas de producción (que no son pocos) aprendió mucho sobre el mundo de Zhenoghaia y sobre las mecánicas de los juegos de rol de este tipo. Hizo mención al proceso creativo del proyecto y los pasos que nos llevaron a construir el cortometraje. Habló de la esencia y los propósitos del cortometraje sin reparo alguno. Finalmente recordó a los asistentes que los juegos de rol están al alcance de todo el mundo y que pese a ser considerdados algo más relacionado habitualmente con la subcultura, se trata de un entretenimiento más, algo que una vez fue considerado como algo intelectual. Lo cual emocionó a todos los miembros del equipo de desarrollo del juego que estábamos en la sala.

Posteriormente un servidor salió a escena a hablar más en profundidad sobre el juego y qué es lo que iban a visionar. Hablé del origen de la aventura, como y porqué estaba diseñado este módulo. También di algunos detalles sobre los AGENTES del OCCULUM y sobre su funcionamiento en la sociedad de Ansalance. Mi idea principal era situar en el contexto un tanto especial que expone el cortometraje, siendo consciente en todo momento de que había mucha gente que jamás se había sentado en una mesa de rol y que era posible que todo aquello le sonara a Élfico... En definitiva mi idea era dejar claro que el cortometraje era más bien una introducción a la aventura y al juego que un cortometraje con toda su estructura narrativa completa, La Sombra del Sylffe deja abierto un gran filón para que futuros héroes continúen la aventura y cuenten sus hazañas como jugadores de Zhenoghaia.

Seguidamente el cortometraje se proyectó, (con algún que otro problema técnico que podría haberse evitado de haber habido un técnico en la sala) y cuando sonó la música del principio todo empezó a fluir. Muchos de mis jugadores habituales estaban allí, nerviosos y emocionados por estar viendo personajes y lugares que siempre hemos descrito en las partidas. La verdad es que solo por el hecho de que hubiera en la sala una persona que se emocionara con el estilo de Zhenoghaia, todo habría valido la pena. Ese pensamiento rondaba por mi cabeza durante toda la proyección. Al final, durante el cierre del cortometraje nos emocionamos mucho todos, recuerdo la mirada atenta de Marc y los efusivos aplausos de los jugadores habituales, aquello mereció la pena. La gente que no conocía nada sobre el mundo ni el juego acudió a nosotros a preguntarnos más sobre todo aquello y pudimos notar por primera vez, como habíamos captado el interés, incluso la de aquellos que no sabían lo que iban a ver.

Todo esto no acaba aquí, esto acaba de empezar, nuestro viaje a la publicación sigue su curso y esperamos (en no mucho tiempo) poder avanzar un paso más hacia ese sueño que nos hemos propuesto y que tras tantos años a nuestras espaldas queremos ver cumplido.

¡Gracias a todos una vez más!

miércoles, 19 de octubre de 2011

Se acerca el día del estreno de este cortometraje que tanto hemos ansiado realizar todos los que nos hallamos a bordo de Zhenoghaia. Como he comentado numerosas veces, el cortometraje está basado en el módulo introductorio "La Sombra del Sylffe". Concretamente durante la época de pleno apogeo del gobierno OCCULUM.

Narra los sucesos anteriores al módulo, sirve completamente como introducción previa al juego y a la aventura. El protagonista es Derek Jagärn, un PATRIOTA con una historia que contar y algo muy importante que hacer, una misión que se descubre posteriormente en el módulo.

Los personajes que aparecen en esta obra audiovisual forman parte de la historia actual del juego, algunos tienen una trascendencia muy especial en el desarrollo de la ambientación (que todavía sigue viva y desarrollándose).

El 12 de Noviembre lo estrenamos en la Convención Steampunk 2011 en Barcelona, se tratará de un momento muy especial para nosotros, para el juego y para todos aquellos a los que Zhenoghaia les ha atraído alguna vez. Si sois de "esos" os recomendamos encarecidamente que acudáis a la proyección, os ayudará a tener una idea más clara sobre lo que es todo esto y quizá os anime a probar el juego en el que hemos trabajado durante tantos años.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Estado actual

Zhenoghaia surca los mares con viento en popa ¡y con todo el trapo suelto! El juego ha superado ya la fase de Playtest, ha sido editado y aunque todavía queda pasar la revisión de erratas puede decirse que el juego está terminado. Faltan todavía muchas ilustraciones, pero su portada y contraportada están ya listas. Así que tras cuatro años de duro trabajo, el proceso está ya en su fase final, de hecho ya jugamos actualmente con esta versión del juego y todo va como la seda. Nos sentimos orgullosos de ver como el manual ha cogido forma, y lo que es más importante; hemos logrado reflejar lo que queríamos. No ha sido fácil, ciertamente ha sido muy complicado, un juego con tantos años a sus espaldas contiene mucha historia y queríamos centrarla especialmente en la que jugamos actualmente, nos parece un momento muy interesante en el que jugar. Obviamente no es necesario que todo parta desde el mismo punto de inicio, pero si que nos interesaba que el pasado y todas las vivencias creadas a través de los años y las campañas jugadas quedaran plasmadas en el manual, no puede entenderse el presente sin comprender el pasado...

Por el momento estamos hablando con una editorial para publicar el juego y todavía no tenemos noticias que dar (de ningún tipo) pero esta vez prometemos mantener activo este blog con las noticias "oficiales" que vayan surgiendo. Nos sentimos orgullosos de lo que hemos escrito, creemos que pese a ser un juego con claras influencias "clásicas" puede ser muy divertido a estas alturas (incluso para los que desean iniciarse) jugar a un juego como Zhenoghaia. Pronto podréis vernos en diversas jornadas haciendo demos del juego y presentando nuestra pieza audiovisual basada en el primer módulo del juego. Muy pronto!


lunes, 12 de septiembre de 2011

[La Sombra del Sylffe] Teaser

Hoy lunes venimos con noticias frescas referentes a el cortometraje La Sombra del Sylffe. Por el momento solo diremos que ya tiene fecha de estreno y que aquí tenemos el teaser: http://vimeo.com/28911329. Espero que lo disfrutéis!

domingo, 11 de septiembre de 2011

Orígenes

Es ahora, cuando estamos tan cerca de terminar al fin este largo viaje cuando echamos la vista atrás y pensamos en todo lo que se ha vivido antes de llegar al manual que tenemos en nuestros discos duros... Pienso en las cosas que nos gustaban, a los juegos a los que jugábamos y no puedo pasar por alto la fuente de inspiración más grande que ha tenido Zhenoghaia en su versión más actual (entre muchas otras) pero hoy quiero hacer especial mención a este juego: Wild Arms.

Hace ya casi 16 años (que se dice pronto) éramos muy fans del juego de Iron Crown "Middle Earth Role Playing Game" o más conocido como MERP. A decir verdad habíamos jugado mucho, muchísimo y pese a que nuestro alrededor había muchos otros juegos interesantes siempre nos decantamos por el universo de Tolkien. Pero como todo, siempre llega el momento de desear el cambio. Así que durante el año de nuestro señor 1998 llegó a mis manos este juego de Playstation, un juego que ya conocía pero que no había tenido la oportunidad de jugarlo. Así que aquel verano, mientras yo pasaba las horas muertas en casa, mientras mis padres todavía no tenían sus vacaciones empecé a jugar a este juego que cambió mi perspectiva sobre la fantasía y sobre los juegos de rol en este formato.

Wild Arms es un juego desarrollado en Japón y con lo cual su representación gráfica está completamente teñida del estilo Anime/manga (no soy muy experto en estos términos) aunque el juego, su argumento y el "sabor" no es para nada de ese estilo tan manga, por lo menos no uno que yo conozca. Pues bien, la ambientación mezcla elementos de alta fantasía, del western y de la magia clásica (muy Harry Potteresca) lo cual me pareció muy interesante. Luego me di cuenta de que el género principal se basaba en la aventura pura y dura y sus personajes podían tener rasgos muy del estilo Tolkien. Cuando me acabé el juego me sentí profundamente atraído por la estética y temática western desde otra perspectiva y empecé a preparar otra versión del juego que ya de por sí se titulaba "Far West".

Añadimos profesiones disponibles muy del estilo Wild Arms y también la posibilidad de jugar de una forma más Pulp. Con los años hemos ido puliendo esa "idea" que empezó a gestarse tras haber jugado a este maravilloso juego de Media Vision. Hasta la fecha nos hemos mantenido fieles a esta inquietud lúdica para de algún modo, poder ofrecer algo distinto a nuestros jugadores y sinceramente creemos que el objetivo ha sido cumplido. Esperamos que pronto os toque a vosotros juzgar y jugar, y que al igual que nosotros viváis la aventura de la forma tan épica que lo hemos hecho nosotros durante todos estos años.

Larga Vida a Zhenoghaia!

miércoles, 3 de agosto de 2011

Garlak System


Zhenoghaia ya está en la fase de maquetación, los textos están finalmente revisados (más de 2 veces) y totalmente acabados. Podríamos decir que tan solo nos falta acabar de testear el módulo introductorio para hablar de "acabado" pero sí, Zhenoghaia está al 98%. Aunque este artículo no está destinado a hablar del proceso de Zhenoghaia, sino del sistema que utiliza.

El Garlak System es un sistema de juego que ha evolucionado con el tiempo, no ha sido creado directamente para Zhenoghaia, aunque principalmente los ajustes hayan sido para éste. La anterior versión de este sistema ya había sido utilizada en Far West y Advanced Far West, juegos predecesores de Zhenoghaia. La primera versión estaba más orientada al combate a distancia, sus reglas estaban casi por completo colocadas entorno al combate con armas de fuego, esto era así debido a que el juego se nutría totalmente del género wester, con lo cual la intención era hacer de los tiroteos y los duelos algo interesante. No obstante (ya por aquel entonces) el juego tenía muchos aspectos que explotar y pocas veces el sistema respaldaba esas situaciones que estaban fuera del combate con armas de fuego.

Fue entonces cuando se escribió y testeó la nueva versión de Garlak System, un (para nosotros) novedoso sistema que utilizaba 1d100 y complementos según potencial de la habilidad, característica o arma utilizada. Era muy adecuado para esa nueva versión de un juego western, pero se había convertido en algo muy complicado de controlar, habían demasiadas reglas opcionales y cada uno de los que jugaba y/o dirigía Advanced Far West lo hacía de un modo distinto. Además de eso, cuando los personajes llegaban a niveles épicos no existía control alguno sobre el juego y pronto acabó siendo un juego de heroicos pistoleros y magos con poder para destruir continentes. Algo fallaba para con nuestras intenciones (aunque aún hoy en día todavía hay quién juega con esa versión superheroica) así que paramos todos los proyectos que teníamos sobre la mesa (suplementos sobre ambientación) y empezamos a tramar un sistema que se adecuara al juego y que permitiera llegar a niveles heroicos como la segunda versión.

De ahí nació la semilla de Garlak System, un sistema escrito por Ángel López y Marc Santanach, que con el tiempo se iría desarrollando poco a poco hasta amoldarse a muchos otros juegos creados por nosotros, tales como "El Señor de los Dragones" o la adaptación de la serie de televisión "LOST" que también fue probada con el sistema Garlak. No hablaré más sobre el sistema hasta que la maqueta y el manual en si estén totalmente terminados, básicamente porque aún es posible que cambien cosas, como dijo alguien sabio "un playtest no acaba hasta que el juego es publicado"

miércoles, 29 de junio de 2011

[Aventura] La Cabeza de Khaligh

La Cabeza de Khaligh es una aventura también considerada "clásica" por los que llevamos mucho tiempo jugando y dirigiendo partidas de Zhenoghaia. Esta aventura se caracteriza principalmente por el aspecto más pulp del juego, una parte que a mí como autor, personalmente me gusta y atrae muchísimo. De hecho espero ajustar y editar las mil y una aventuras que hay para el juego de este género de aventura para el cual he escrito páginas y páginas de aventuras emocionantes y peligrosas. Esta aventura ha sido ya ajustada al nuevo y mejorado sistema de juego y también se ha testeado muchas veces en clubs, jornadas y directores de juego amigos míos. El motivo por el cual decidimos que esta debía ser la primera de la saga de aventuras más pulp en "traducirse" por el mero hecho de ser la que más gente la ha aclamado en el nuevo sistema de Zhenoghaia.

Los personajes encarnarán el papel de unos cazadores de tesoros (al más puro estilo Indiana Jones) que antaño pertenecieron a un gremio de Buscadores. Se les deja escoger si son de los que trabajan para una universidad o un museo, o más bien para coleccionistas y maleantes del mercado negro. La óptica y el tono de juego cambian mucho según el estilo de juego de jugadores. Éstos empezarán siendo unos jóvenes e inexpertos cazadores de tesoros que no tienen ni un dólar en su bolsillo para financiarse sus propias aventuras, de hecho esto está diseñado así para que la aventura sirva como "capítulo piloto" de una campaña de larga duración, aunque incluimos algunas herramientas necesarias para hacer que los personajes tengan ya un nivel adquisitivo medio-alto y puedan permitirse algunos lujos. Todo depende de si se trata de una aventura de una tarde o bien un principio de campaña con personajes descritos y elaborados al detalle.

En sus orígenes se trataba de una aventura que iniciaba una pequeña saga de otras aventuras del mismo corte y que mostraban a los jugadores noveles un gran arco argumental en el que pueden conocer mucho sobre el mundo antiguo de Zhenoghaia al más puro estilo pulp, en el que se enfrentarán a los peligros de la jungla o se las tendrán que ver con el departamento ocultista del gobierno de los Estados Unidos de Ansalance. Lo cierto es que dependiendo mucho de cómo se vaya viendo el avance del juego en los próximos meses (y cuando hayamos acabado el grueso final del manual básico) terminaremos de ajustrar el resto de aventuras de este género que en mi opinión merecen al menos una ojeada y porqué no una buena sesión de aventura y objetos antiguos!

lunes, 20 de junio de 2011

-La Sombra del Sylffe- Coming Soon

Con motivo de la finalización del periodo de donaciones para la postproducción del rodaje de la Sombra del Sylffe abrimos esta entrada con el fin de anunciar de que pronto podréis disfrutar del teaser. Queremos daros las gracias a todos aquellos que nos habéis ayudado con vuestras donaciones y a los que de un modo u otro habéis hecho posible este proyecto audiovisual. Actualmente se está trabajando en el montaje y la creación de la banda sonora de la cual os hemos adelantado ya una de las pruebas de instrumentos en el anterior artículo. Paralelamente la máquina a vapor y powl que empuja todo lo relacionado con el proyecto Zhenoghaia sigue a plena potencia, el juego de rol está ya en su última fase de edición y de maquetación, se están terminando ilustraciones y adaptando algunos ajustes al sistema de juego para dejarlo todo listo para que podáis sumergiros por primera vez en una aventura de Zhenoghaia.

Muy pronto habrá más noticias!


domingo, 19 de junio de 2011

-Sombra del Sylffe- OST


Ya se está trabajando en la banda sonora del cortometraje, por el momento tan solo se están realizando pruebas con los diferentes elementos y elaborando una guía y un tono únicos para representar Zhenoghaia y a la trama de La Sombra del Sylffe.

Opinad!

miércoles, 1 de junio de 2011

-La Sombra del Sylffe- Recta final del rodaje

¡En nuestra segunda y última etapa de rodaje de este sábado seguiremos disfrutando, creando, imaginando, jugando, innovando y aprendiendo para que la segunda y última etapa del rodaje salga de lujo!!!Como dice nuestro director....Salut i cine!!!





martes, 24 de mayo de 2011

-La Sombra del Sylffe- Primeros fotogramas

Aquí tenéis algunos de los fotogramas de la primera etapa del rodaje, en breves a por la segunda y última :)

Esperamos que os guste y los disfrutéis tanto como nosotros lo hemos hecho.







lunes, 16 de mayo de 2011

-La Sombra del Sylffe- Prueba de vestuario

La prueba de vestuario y de maquillaje ya está realizada, así que.. una cosa menos ;)

En una semana...¡cámara y acción!



-La Sombra del Sylffe- Colaboración de Drakonia Producciones


Drakonia producciones es una Compañía de Teatro y Productora Audiovisual. Como Compañía de Teatro se dedica a la creación y representación de espectáculos temáticos. Dedicada preferentemente a la Época Medieval, también representa espectáculos y animaciones de otras épocas. La Compañía está dirigida por Cesc Martinell y Mireia Blasco y está formada por actores, actores-especialistas, jinetes y animadores.

El principal ámbito de actuación son las Ferias y Mercados Medievales tanto de ámbito local como internacional. Somos especialistas en las luchas en directo y nuestros espectáculos se diferencian por laespectacularidad de las coreografías de combate y por los argumentos emocionantes y sorprendentes de nuestras creaciones.

Desde el 2009 Drakonia ha incorporado caballos a sus espectáculos,formando sus propios jinetes en las arriesgadas acciones de especialista que se realizan en el espectáculo "Torneo de Caballos" y también en producciones cinematográficas.

Pero en sus 7 años de vida Drakonia ha evolucionado desde una pequeña Compañía de Teatro a lo que es actualmente, una productora teatral capaz de crear espectáculos de caballos, luchas, danza y fuego, animaciones de cualquier época, ambientaciones medievales, organizar cursos de lucha escénica, llevar la dirección artística de espectáculos y un largo etcétera que avala nuestra trayectoria y experiencia.

Además de eso también son los creadores de la webserie "Crónicas Drakonianas" de temática medieval fantástica y todavía en desarrollo. Nosotros siempre hemos sido unos fans acérrimos de la temática medieval fantástica y la webserie que ellos están llevando a cabo (de la cual han rodado ya una temporada) nos parece sencillamente sensacional, por el mero hecho de que el argumento nos atrae y no cabe duda de que han sabido trabajarse todo al detalle.

Esto fue lo que nos llamó la atención y nos impulsó cuando empezamos a buscar colaboradores para nuestro proyecto audiovisual La Sombra del Sylffe. Así pues nos pusimos en contacto con ellos y no dudaron en echarnos una mano en todo lo que pudieran, de hecho nos están ayudando mucho en los aspectos de vestuario. Tan solo podemos elogiar su forma de ser y actuar. Por nuestra parte siempre estaremos dispuestos a ayudar en lo que esté en nuestra mano a la gente de Drakonia, ya que lo merecen en todos los aspectos sin ellos todo hubiera sido mucho más difícil.

sábado, 14 de mayo de 2011

-La Sombra del Sylffe- Ultimando detalles

Estos días hemos ido de ruta por Barcelona en busca de los últimos detalles para poder llevar a cabo el cortometraje. Gorra y chaqueta de oficial, vestuario de airsoft, prótesis para las orejas de elfa, chaquetones de caballero, tricornios, camisas... así que todo va viento en popa para realizar el rodaje en breve :)

Además mañana tenemos reunión con gran parte del equipo en una de las dos localizaciones donde se llevará a cabo el rodaje, la casa señorial. Aquí la tenéis para que vayáis dando coba suelta a vuestra imaginación ;)

Maria Vives

miércoles, 11 de mayo de 2011

-La Sombra del Sylffe- Empieza la cuenta atrás...




HOY A LAS 18H NUESTRO PROYECTO "LA SOMBRA DEL SYLFFE" YA ESTARÁ COLGADO EN VERKAMI.


VERKAMI nos ha aceptado nuestro proyecto para poder recaudar el máximo de dinero posible a lo largo de 40 días para llevar a cabo el cortometraje y la postproducción. Así que todos aquellos que queráis participar y entrar a formar parte de está gran aventura sólo tenéis que "clickar" en el enlace de Verkami, posteriormente a nuestro proyecto "La Sombra del Sylffe" y, finalmente, aportar aquella cantidad que podáis :) A cambio recibiréis regalos como: el DVD, aparecer el los créditos, venir a la fiesta de estreno, camisetas, chapas, convertirte en coproductor, venir a uno de los días de rodaje, el making of...


¡¡¡Muchísimas gracias de antemano!!!

martes, 10 de mayo de 2011

-La Sombra del Sylffe- MGN Studio

Volviendo al proyecto que nos está llevando de cabeza pero con el que estamos tremendamente ilusionados, informaros que MGN STUDIO nos está elaborando todas las armas y los elementos de "steampunk" que saldrán en el cortometraje.

Aquí os enseñamos alguna de ellas para que podáis gozar de antemano del mundo de Zhenoghaia.







Blogs de MGN STUDIO:

Blog Steampunk MGN

Blog MGN



miércoles, 4 de mayo de 2011

La Sombra del Sylffe -El Cortometraje-


¡Saludos de nuevo navegantes! Esta vez venimos para dar una noticia muy importante en lo que refiere al mundo de Zhenoghaia. No hemos querido dar la noticia hasta tener atado todo lo necesario para llevar a cabo esta gran empresa. Sí señores, estamos así de locos, queríamos hacer esto como fuera, ser los primeros en lanzar un cortometraje antes de que el juego esté publicado. La Sombra del Sylffe como muchos sabéis es el módulo introductorio que irá incluído en el juego, este cortometraje trata del Origen, la historia previa a la aventura.

La idea se originó hablando con el director de RBSfilms (Miquel Rubís), que en esos momentos disponía de material nuevo para rodar y se nos ocurrió probar ese material con algo de fantasía y que no supusiera más de una tarde de trabajo, sino más como algo lúdico que como un proyecto serio. No tardamos en escribir un guión sencillo que era más similar a un trailer que a un cortometraje, tras varias reuniones con Miquel la cosa fue pareciendo cada vez más grande y que se salía de lo previsto en un principio, así que la cosa estaba entre plantearlo como un trailer o bien trabajar en un guión más complejo y arriesgado. Finalmente nos decidimos por la segunda opción.

Aquí es donde entra Maria Vives que ha sido y es la responsable de producción de todo este proyecto, también hay que decir que sin su aportación esto no habría llegado a este punto. Y será ella la que a lo largo del proceso del proyecto os irá poniendo al día de los avances.

Os damos la bienvenida a este trepidante viaje del que queremos de todo corazón que os sintáis partícipes.

"Algún día el Sylffe proyectará su Sombra"

lunes, 2 de mayo de 2011

Only For Woman 2


Como algunos ya sabréis estoy dirigiendo una campaña de Playtest dirigido exclusivamente para jugadoras. Como comenté en la primera reseña, generalmente juegan de una forma distinta, sus objetivos son (a menudo) diferentes a los de los jugadores varones, eso me ha generado siempre un especial interés a la hora de dirigir historias. Zhenoghaia ofrece un gran abanico ambiental que me permite escribir historias en otro formato, mucho más interpretativo y más trascendental. A menudo me sorprendo con ellas, siempre se ha hablado de que el rol ha estado predominado por el género masculino, pues por suerte eso es algo que está cambiando a pasos agigantados. Yo mismo veo a menudo en jornadas y sesiones de Playtest cada vez más chicas que se acercan a probar "qué es esto del rol" y yo quiero contribuir a que esto cambie, ya que forma parte de la divulgación de esta afición que por culpa de las "etiquetas" y de los estigmas sociales no llega a mucha gente.

Pues bien, hoy os hablaré de la última sesión de Only For Woman, en la que jugamos la tercera sesión de la campaña en curso. Esta vez entraba en el grupo de jugadoras una chica nueva, su personaje es "Irime" una Hechicera de Gremio que al igual que el resto de personajes se crió en el orfanato de New Astoria. La sesión dió comienzo con el viaje a través de los Desiertos Eternos (Ansalance) del grupo de jugadoras que empezó con "La Sombra del Sylffe" alternanto escenas con el viaje hacia el Oeste de Irime. Lo cierto es que para la jugadora que interpretaba a la hechicera esta partida era su primera experiencia en una mesa de rol, lo cual me dió pie a iniciar a una persona que sentía interés en el género y que además iba a pasar una pequeña prueba personal que me gusta hacer a los que juegan por primera vez. Generalmente se trata de llevar al límite la escena, que el jugador se vea forzado a pensar rápidamente para mantener a su personaje con vida.

Así fue como lo hice con Irime, ella viajaba a bordo del "Ghaller" un aerobuque de una familia de aristócratas de New Big Hall (Capital Ansalance) de la cual ella era su consejera. El viaje fue corto, pero muy intenso. Fueron atacados por una banda de piratas del aire orcos que en poco tiempo derribaron el aerobuque y acabaron con la vida de casi toda la tripulación. Irime (y por ende la jugadora) vivieron una situación límite que dió sirvió como introducción trágica para la historia del personaje. El resto del grupo vió el "accidente" aéreo y acudió a socorrer a los posibles supervivientes, dándose cuenta de que alguien que les era muy familiar estaba enfrentándose a una banda de orcos enfurecidos utilizando conjuros.

Es una técnica muy recurrida en la historia de los juegos de rol, pero mi experiencia me dice que a menudo las situaciones más complejas suelen complicar más la comprensión, por eso mismo, prefiero que los jugadores "vírgenes" entren en juego con clásicos. Irime tuvo bastante tiempo para reaccionar, aunque el número de orcos que acudía a saquear los restos del aerobuque era mucho mayor de lo que ella podía afrontar... en la instantánea puede verse claramente que no se siente muy cómoda con la situación.


Tras el incidente en el desierto, las presentaciones varias y una noche al raso en las rocas de Sloogh Creek, el grupo decidió viajar al oeste en busca de una ciudad en la que reponerse y meditar sobre el curso de su vida/campaña además de explicarle lo ocurrido hasta ahora (incluído el resultado del módulo de La Sombra del Sylffe). Finalmente Llegaron a Bork, la ciudad más grande del oeste y emplazamiento general de los orcos del desierto y de muchas razas desérticas. Allí empezó realmente el módulo de iniciación diseñado para personajes recién creados llamado "Agujeros en Dollar Hills", un módulo que sabía perfectamente que serviría para probar a los personajes en un contexto más clásico y más cercano al que la gente suele conocer, uno de los más jugados a lo largo de los 15 años de historia de Zhenoghaia.


Una vez en Bork y recuperadas del largo viaje a través de las dunas, deciden ponerse en marcha en su nueva aventura, algo que no quiero desvelar aquí y ahora ya que el módulo aparecerá en poco tiempo en descarga para aquellos que conocen el juego. Sí que comentaré algunos detalles que tuvieron en cuenta antes de iniciar su aventura, como por ejemplo el hecho de detallar a conciencia el equipo y las provisiones, a algunos os parecerá obvio, aunque teniendo en cuenta que se trata de jugadoras noveles me pareció interesante comprobar que en ocasiones los noveles son mucho más precavidos que los veteranos. Su organización interna y sus "jugadas" como equipo también me sorprendieron gratamente, una vez se está en plena aventura y especialmente durante las secuencias de acción, los jugadores tienden a ser algo caóticos si la situación es rápida y no les dejo tiempo para organizarse y decidir, en esta ocasión tomé nota de su forma de llevar a cabo las acciones. En vez de realizar tiradas el más indicado para determinada tarea, todos los personajes se involucraban e interpretaban la secuencia, otra vez más el dato interpretativo de un Only For Woman.

Sin lugar a dudas esta tercera sesión se ha realizado con éxito, algo que hará que se jueguen más sesiones de Zhenoghaia con este particular grupo de jugadoras y el peculiar grupo de personajes del que hablaré más adelante en futuras reseñas. Como apunte general puedo decir que este tipo de sesiones enriquecen mucho a un director de juego, he aprendido muchas cosas acerca de dirigir clásicos y a hacerlos interesantes a estas alturas (en las que ya se ha visto de todo en series y películas) también a ver otro punto de vista muy distinto e interesante sobre una misma historia jugada mil y una veces por jugadores varones. Así que tan solo puedo recomendar a aquellos directores de juego hastiados de recorrer siempre las mismas sendas, que se animen a probar un Only For Woman, que además de enriquecerles como directores de juego estarán contribuyendo a acercar a el rol a un sector que de por sí no está muy presente (aunque cada vez más) en nuestra afición.


lunes, 25 de abril de 2011

Playtest 4.0



El pasado viernes dió comienzo el Playtest 4.0 de Zhenoghaia, la cuarta versión del sistema "Garlak" que utiliza el juego. Esta vez son la gente del ilustre club Kritik de Barcelona los que participan activamente en el testeo. Huelga decir que para nosotros es un gran honor que veteranos como ellos se sienten a jugar en una mesa de Zhenoghaia. Esta vez hemos escogido una versión más moderna y adaptada del módulo "La Sombra del Sylffe", un módulo de juego que viene muy bien para hacer demostraciones y por supuesto para testear gran parte del sistema. La adaptación final fue llevada a cabo por Angelvs Master, el cual ha trabajado en esta última versión para su testeo. El módulo tiene un objetivo claro que sirve muy bien a jugadores que todavía no conocen la ambientación de Zhenoghaia, al estar centrado en los Estados Unidos de Ansalance, es muy adecuado para probar personajes recién creados ante los niveles de dificultad que imponen las aventuras ubicadas en esa parte del mundo de juego.

En la pasada sesión se crearon los personajes acorde con las ideas de los jugadores y siguiendo una nueva forma de generación, algo que todavía sigue abierto a cambios debido a algunos ajustes que todavía no están establecidos como definitivos en la versión final del sistema básico. Se utilizaron para esto las hojas de personaje completas, tres hojas con todo lo necesario para llevar un registro exhaustivo de la evolución del personaje, también sus Técnicas de Arquetipo y Conjuros. Los personajes que finalmente se generaron fueron muy variados, aunque bastante cercanos a un género muy común entre los jugadores habituales de Zhenoghaia. Un Pirata del Aire (Arquetipo todavía en desarrollo), una Cazadora de Tesoros, un Rhider y finalmente un Mecánico Aeronauta.



El módulo de inició con normalidad, siguiendo una ya estandarizada forma de introducir a los personajes y a los jugadores en el mundo actual de Zhenoghaia. La particularidad de esta sesión se centra en que siguieron pautas mucho más cercanas a la investigación (más propia de la narrativa) con lo cual se pudieron tener en cuenta algunos ajustes a habilidades y tiradas. También se tuvieron en cuenta los ajustes iniciales de los cambiantes en combate cerrado. Se pudieron probar también otras formas de utilizar la habilidad "Juego" en tiradas destinadas a simular una partida de póker al más puro estilo "Smith" (una variante del póker normal típica de Ansalance).

La conclusión final sobre las primeras impresiones del grupo de jugadores fue buena, de hecho ha sido una primera sesión de Playtest muy entretenida, y aunque se jugó un módulo más bien pensado para jugadores novatos, la sesión fue divertida y amena. Una vez más Zhenoghaia sigue desarrollándose y mejorándose para que algún día todos vosotros podáis tener en vuestras manos un buen juego de rol.

jueves, 24 de marzo de 2011

Barnaludica 2011


Los próximos 25, 26 y 27 de Marzo Zhenoghaia estará presente en las jornadas más grandes de Barcelona, las Barnaludicas. Como ya es costumbre en este périplo de promoción, en el que queremos dar a conocer nuestro juego a todo aquel interesado en los juegos de rol de aventuras, ciencia ficción y steampunk. Dirigiremos varias partidas que ya forman parte de la historia de esta versión del juego. Cada una de ellas ha pasado por mil mesas de juego a lo largo de estos 2 años de Playtest, así que han sido retocadas y diseñadas para jugarse en una sola sesión y para dar a conocer un aspecto más o menos global de qué es exactamente Zhenoghaia y qué tipo de partidas tienen mucha tirada en la elaborada ambientación que hemos gestado a lo largo de estos 15 años de historia.

La Sombra del Sylffe: Los personajes reciben una misteriosa carta de un viejo amigo de la infancia en la que les cita en la capital New Big Hall para ser conocedores de una información que cambiará el curso de las cosas en los Estados Unidos de Ansalance.

El Día de la República: Los personajes viajan a bordo del Smith, un aerobuque de pasajeros con destino a la capital de los Estados Unidos de Ansalance, de repente el comandante decide hacer un alto en una aeroestación a muchos metros sobre el mar fantasma, los personajes deberán enfrentarse a ese misterio y resolverlo.

La Cabeza de Khaligh: Un clásico, para los amantes del género más pulp. Los personajes interpretarán a un grupo de cazadores de tesoros que se encuentra en una época de "vacas flacas" de pronto una oportunidad les llevará a viajar a las exóticas y selváticas tierras de Linaes donde deberán vivir una inolvidable aventura.

Tu decides qué partida encaja más en tu estilo. Los próximos días estaremos allí para hacer partidas de demostración. Si alguna vez has sentido curiosidad sobre Zhenoghaia y te apetece venir a probarlo esta es una buena ocasión para hacerlo. VIVE LA AVENTURA!

Nos vemos en las Jornadas!

Ángel López & Marc Santanach



Nueva prueba de Logo

Esta es la nueva idea de logo que se ha propuesto para el juego, aunque no es definitiva ni mucho menos! (ya que el anterior nos encanta) se ha propuesto este logo para representar el juego. Se ha diseñado centrándose en el aspecto clásico del steampunk y el western, teniendo en cuenta la forma homogénea del logo en cuanto a su forma.

La tipografía también se ha retocado ligeramente para que se adapte mejor al contorno y al espíritu que queremos plasmar en el juego y en su logo. Visto de otro modo, este es un logo clásico, más similar a un imalogo que no a un logo corriente al uso, este nos gusta también, es sencillo y directo, se puede ver a la legua que el juego maneja la temática steampunk o neovictoriana y eso amigos míos es de lo que trata Zhenoghaia en esencia.

Por el momento estamos recibiendo muy buenas críticas sobre él, pero todavía no nos hemos decidido en absoluto sobre cual será el logo definitivo para Zhenoghaia y todos sus productos. Aún ha de hablarse con el autor del logo anterior, Víctor Guerra, autor también de otras fabulosas ilustraciones para Zhenoghaia que esperemos muy pronto podáis ver, no quedaréis indiferentes. Así que a modo de Feedback utilizaremos este logo en las próximas jornadas Barnalúdica y veremos que tal lo reciben los jugadores y todos aquellos interesados en nuestro proyecto. Cabe destacar que nos reconoceréis a la legua, puesto que llevaremos todos los MZ's de Zhenoghaia el logo que véis en esta entrada, saludadnos si nos véis!

sábado, 19 de febrero de 2011

Zhenoghaia en las VPK

El pasado Viernes 18 Zhenoghaia estuvo presente en las VPK de Sant Boi (Barcelona). En esta ocasión se jugó un módulo que también es ya un clásico en la ambientación del juego, el conocido por los miembros como el más pulp de todos los que se han hecho públicos hasta la fecha. "La Cabeza de Khaligh" está considerado por diversos MZ's como un módulo dinámico y fácil de adaptar en cualquier crónica aunque ésta ya esté encarrilada por otros derroteros. Muy recomendable para jugadores que acaban de iniciarse, puesto que no incluye una trama con demasiado grueso de ambientación y se puede jugar sin saber nada de Zhenoghaia y disfrutar de una tarde de aventura al más puro estilo Indiana Jones.

La sesión de juego se celebró en el centro de la Fundación Marianao de Sant Boi del Llobregat y aunque no es una entidad que se dedique exclusivamente a actividades lúdicas he de decir que la organización del evento fue más que impecable. Un trato muy bueno y gente muy acostumbrada a dirigir eventos de puertas abiertas.

La sesión se jugó con un grupo de jugadores muy variopinto, noveles, veteranos y "vírgenes" que sin duda amenizaron bastante el ritmo de juego pese a lo que algunos pensaban. De hecho fue una sesión divertida y que probablemente habrá mostrado un nuevo juego a jugadores que un servidor siempre espera enseñar las infinitas posibilidades que ofrece Zhenoghaia!