martes, 20 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [2/3]


En este artículo hablaré largo y tendido de el gran salto que supuso esta nueva versión del juego "Far West". La primera razón de estos cambios vino dada especialmente por el gran volumen de partidas que jugábamos por aquel entonces, en época de instituto, cuando había muchos otros directores de juego dirigiendo "Dungeons & Dragons" y "Vampiro", juegos que por aquel entonces no acababan de suscitarme el suficiente interés, y bueno, de hecho estaba tan inmerso en "Far West" que todo lo que giraba a su alrededor era divertido, especialmente porque era una creación propia y me gustaba ver como avanzaba el "mundo" y como cada vez más gente se animaba a jugar/dirigir mi juego. Sí, he de decirlo, muchos solo lo hicieron para criticarlo, aunque por suerte la mayoría lo hacía porque era algo "diferente".

Todo esto fue una consecuencia de mi propia experiencia como rolero y también como ávido consumidor de literatura fantástica/Pulp, algo que por aquel entonces desconocía y que llegó a mí gracias a un gran profesor que tuve de "Mitología Grecorromana" que a parte de recomendarme los grandes clásicos del mundo antiguo, también era un gran devorador de material de género Pulp, algo que para mí, en aquella época era poco más que "Indiana Jones" y que gracias a él descubrí un mundo nuevo repleto de posibilidades roleras. Pues bien, entremos en materia: 

Habían pasado ya varios años desde que escribí aquel conjunto de "reglas" para jugar al mundo que había creado, era algo muy superficial que me había dado tanto a mí como a mis jugadores muchas horas de diversión, partidas en el autobús y también en acampadas a lo "scout" que casi siempre eran la escusa barata para podernos pasar toda una noche tirando dados y alrededor de un fuego. Había escrito muchísimas notas de como podría mejorarse el juego, que cosas podrían haber y cuáles deberían pulirse. Todo ese cúmulo de papelajos escritos en libretas (concretamente de las de matemáticas) empezaron a inspirarme a hacer algo más "serio" y jugable, que todo (o casi todo) estuviera escrito y no hubiera discusiones por el tema de las reglas. Así nació un primer borrador nuevo, que contenía un avance tanto tecnológico como cronológico respecto a "Far West". Habían pasado muchos años y la historia y el mundo habían progresado, con lo cual busqué una forma de escribir todo eso y hacerlo comprensible para los "recién llegados", la verdad es que fue una tarea árdua e infructuosa que no llegó a convertirse en nada más que un montón de páginas de texto y un mapa rebosante de líneas y nombres nuevos que habían sido inventados en sesiones de juego.

Esa versión fue aconsejada por la persona que me inició en los juegos de rol, Jordi Roura, el que podría decir que fue mi "mentor", con él, años atrás había jugado por primera vez a rol. Así que tras mi frustración inicial, recurrí a él para hacer algo más comprensible y a nivel de reglas, más sencillo, puesto que él llevaba muchos años como director de juegos y además se había interesado en "Far West". Así que le conté todo lo que había acontecido en el mundo desde "Far West" y todo lo relacionado con el descubrimiento del "Nuevo Mundo" (Linaes). Le pareció muy interesante, aunque a priori nadie era capaz de entender que quería decir con eso de "un ambiente victoriano, con tecnología basada en el vapor y combustibles fósiles", era obvio que de existir por aquel entonces la palabra "Steampunk" las cosas hubieran sido mucho más sencillas.

A Jordi en aquel momento le pareció buena idea que el juego tuviera un nombre distinto, que explicara un poco más de qué iba el juego, y de ahí surgió la idea de que "Advanced" formara parte del nombre, por supuesto, esto recordaba muchísimo a AD&aD, pero como era un juego al que no había jugado, ni tampoco me molestaba, me pareció buena idea, creí que el salto "tecnológico" del juego se entendería bien con esa palabra delante. (iluso...)

Así pues, tras esas directrices y con las notas ya un poco más ordenadas, se escribió el que para mí, ha sido el juego "de mi vida", al que más he jugado/dirigido durante todos estos años. Era algo más complejo en cuanto a reglas y también ofrecía más opciones a la hora de diseñar personajes. A decir verdad desde que terminé esta versión no paré de dirigir sesiones y sesiones. Aquí ocurrió algo que me hizo enormemente feliz (¿y a quién no?), esta versión llamó la atención de los viejos roleros del instituto, y también los que ya no iban a clase. Pronto empezó a ser "popular" y empezaron a florecer directores de juego de Advanced Far West por todas partes. Cada vez más, había gente que hablaba conmigo del juego y me lo destruían o me lo criticaban sin delicadeza alguna, pero de lo cual aprendí mucho sobre qué es realmente un juego de rol y como escribirlo. Así que tras un par de años de intensa actividad rolera, me encerré un verano a escribir otra versión que pudiera satisfacer los paladares de todos aquellos que creían que podía ser mejor y que debía continuar con ello. 

Así fue, me concentré en explicar de forma detallada qué era mi juego y de qué iba todo "esto". Esta nueva versión estaba terriblemente influenciada por los sucesos tecnológicos que habían de revolucionar el mundo. Aquí se empezó a hablar con detalles sobre la invención del submarino, de las primeras máquinas voladoras y por supuesto de como esto estaba relacionado con el mundo (ahora mucho más grande). Primeramente describía al detalle que había más allá de la Confederación o Estados Unidos de Ansalance, un mapa detallado y lo más completo posible sobre lo que podía encontrarse más allá de las "Montañas Fronterizas"


Los sucesos que otros directores habían anotado, como resultado de sus crónicas y también, de paso, hacer de esto un mundo vivo que se ajustara a la idea de "juego de verdad" que quería jugar con los míos y aquellos que quisieran probarlo. Aproveché la ocasión para explicar como se había forjado la Confederación y detallar las ciudades, de modo práctico y rápido. También se configuraron nuevas fronteras debido a las 2 guerras civiles que había sufrido el país en el que se centraba "Far West" y "Advanced Far West".

También era la oportunidad perfecta para explicar y aportar algo que ya habían jugado mis jugadores habituales, algo que figuraba en las leyendas más viejas de la religión Zhenoghaiana, lo que se encontraba al otro lado de la línia divisoria entre dos continentes, lo que había más allá de lo que los jugadores conocían como "Muro de Fuego". Así que Linaes (El Nuevo Mundo) aparece por primera vez, detallado en esta segunda versión de "Advanced Far West".  A partir de aquí, ya es posible jugar y conocer en profundidad, aquella cultura, que vive al otro lado del mundo y que parece vivir milenios atrás en el tiempo. Esto es algo que fue grato, tanto en su descripción detallada como en su primer paso a las mesas de juego. Ya que este suceso, "el descubrimiento del Nuevo Mundo" lo había dirigido durante el verano previo y había sido muy divertido, esperaba poder plasmar eso a los que lo leyeran.


A decir verdad, todo aquello era chocante para muchos roleros viejos, era lo que pretendía, que los jugadores pudieran "vivir" aquello que les parecía tan interesante y que solo figuraba en las leyendas. Debo añadir, que por aquel entonces los juegos de rol eran muy populares, tanto en el instituto como fuera de él, por lo menos al que yo iba, y había mucha gente que jugaba, lo cual me permitió hacer un considerable "público" por aquel entonces.

Así que me puse manos a la obra y copié mi "libro", encuaderné las copias y las regalé a todos aquellos que quisieron dirigir partidas. Se había convertido en un juego de rol de verdad, la gente lo jugaba cada vez más, incluso hubo un trabajo de "arte" que estaba inspirado en una de las criaturas del juego, el para mí clásico "Garlak". Muchos que no consideraban los juegos de rol como algo divertido llegaron a jugar tan solo por el grado de popularidad que estaba alcanzando, yo, por supuesto estaba encantadísimo. 

Algún tiempo después, empezaron a aparecer los primeros borradores de aventuras y suplementos de armas y vehículos, todo hecho por amigos y gente que jugaba a esto. La cosa, durante un tiempo, empezó a desbordarse, había tal cantidad de escritos y sucesos, que no todo podía gestionarse de forma que afectara a cada "campaña" por igual, es decir, si alguien en su campaña lograba atracar el banco "Central New Hall" en el resto de campañas ese "suceso" debía constar, para que se mantuviera el "mundo" vivo, como hasta entonces había sido. Esa era una dura tarea que no podía llevar yo solo, así que aprovechando el cambio de instituto y la mudanza, decidí, junto al resto de directores de juego de la época, dar rienda suelta a la creatividad y que todo el mundo pudiera crear la evolución de un mundo que, partida tras partida habíamos creado entre más de 9 personas. Sin tener que "dar el visto bueno" a todo lo que se creaba a partir de mi "manual".

Más tarde decidimos mantener el contacto vía "IRC" para continuar hablando y comentando campañas, ya que en relativamente pocos años, habíamos conseguido crear un "gran" grupo de gente que jugaba a Advanced Far West 2ª, y como suele ocurrir en muchos grupos roleros, nos gusta hablar de nuestras campañas, de los sucesos en mesa y sobretodo de lo creativos que podemos llegar a ser con un trozo de papel y unos cuantos dados. Mantuvimos el contacto durante varios años, de hecho me consta que uno de los directores de juego (Sergi) se mudó a Gales, y que continuó allí su "megacampaña" la que había empezado con un grupo de Forajidos durante los años de instituto.


Por mi parte seguí dirigiendo partidas en el mundo de Zhenoghaia, utilizando las reglas del Advanced Far West 2ª, de hecho durante muchos años después del instituto. La verdad es que esta es la versión del juego que más he dirigido y de la que más material derivado se ha escrito, tanto yo, como otros jugadores/directores de mi por aquel entonces "circulo cercano", primero fue el Western Monsters, un libreto con más de 77 criaturas habitantes del lejano desierto del oeste de Ansalance. Más tarde surgió el Etervs of Magic, un pesado libreto con centenares de conjuros, creados y ajustados por aquellos jugadores que les gustaba jugar interpretando a los consejeros del gobierno (de por aquel entonces) Ansalance, los magos Bendecanos. También es importante destacar que durante ese periplo creativo se escribió otro libreto de criaturas al que se le bautizó con el nombre de "West Side Compendium", un conjunto de criaturas que albergaba todas las creadas, hasta la fecha, tanto por mí como por el resto de la comunidad de jugadores.

La verdad es que tenía kilos y kilos de material en papel encuadernado atesorados en cajas. Todo aquello permaneció a buen recaudo durante un tiempo, ya que durante los primeros meses en mi nuevo instituto no encontré un grupo de jugadores estables, pero no cesé en mi empeño en seguir buscando. La nostalgia de la época de aventuras y charlas sobre el mundo de Zhenoghaia me abatía, bueno, los que habéis vivido esto sabréis de lo que hablo... Así que un buen día decidí continuar con mi búsqueda y llevé el juego a clase, hice una especie de "cartel" con un "Wanted" al más puro estilo western y convencí a los profesores para realizar unas cuantas sesiones durante el experimento de "síntesis" y a ver hasta donde llegaba. De esta forma no solo se acercaron a mí aquellos que eran "Warhammeros" con ganas de algo más, sino que además conocí a los que se convertirían en mis mejores amigos incluso hasta la fecha actual.

Con ellos empezó una nueva campaña de dimensiones más que épicas, aquí por primera vez acontecía una guerra mundial, que involucraba toda cultura del mundo. Recuerdo aquellos tiempos con un buen sabor de boca, puesto que fue la época más intensa que ha vivido el juego hasta día de hoy. Era mi 5º campaña del juego, y su sino era dar forma al mundo actual, al que ahora algunos de vosotros conocéis. Esta campaña duró 5 intensos años, jugando una media de 2-3 veces por semana durante 3 años y 1 vez por semana (religiosamente) durante los 2 últimos años. Cada domingo era momento de sentarse entorno a una mesa a vivir el siguiente capítulo de la aventura. Esta "devoción" me recordaba a la que se había vivido años atrás cuando había dado las primeras copias a los directores de juego "cobayas", y no era para menos, el fenómeno volvió a nacer entre los "nuovo-rolerus" del pueblo a donde me había mudado. Pronto empezaron a circular copias de Advanced Far West 2 por todas partes, en el instituto empecé a ver carteles de grupos con nombres relacionados con el juego, que buscaban jugadores. Aquello acababa de empezar y esta vez iba en serio.


Años más tarde, cuando había acabado la campaña 5, hubo una dispersión natural del grupo de jugadores, algo que denomino "natural" por el simple hecho que tras el instituto muchos desaparecieron del mapa y ha sido imposible volverlos a reunir en una mesa de juego. Fue en ese momento cuando cayó en mis manos el manual de primera edición de Vampiro, y empecé a probar otras cosas, de hecho era algo que necesitaba, aunque mi odisea fuera del mundo de Zhenoghaia y como jugador duró poco. Fue entonces cuando retomé el contacto con uno de los jugadores más cercanos a mí durante los años post-instituto, se trataba de Marc Santanach, un jugador nato, con mucha experiencia en juegos clásicos y también alguien que quería tener en mi mesa de juego.

Hasta la fecha Marc tan solo había jugado una sola vez a Advanced Far West 2ª, y lo hizo con un personaje de alto nivel, que el grupo le había "prestado" para poder participar en una de las sesiones finales de la campaña 5 (la que duró 5 intensos años). Allí se interesó por el juego y de vez en cuando, pasada ya la campaña, hablábamos del juego y recordábamos todo aquello con cierto anhelo. Así que decidimos reunir unos cuantos jugadores y empezar una nueva campaña, aunque esta vez lo haríamos dándole un toque más espiritual a la aventura. Una de las jugadoras es mi novia, la cual no había tenido ningún contacto con el rol hasta entonces.

Esa campaña tuvo una especial relevancia en cuanto a la forma de ver el mundo de Zhenoghaia, y también en el concepto multigénero que podía soportar la ambientación, ya que casi en su totalidad, la campaña 6 se jugó en el continente exótico de Linaes, fue una campaña que duró poco, comparado con las anteriores, pero fue la que me hizo volver la vista atrás y ver que el rastro de campañas y partidas había creado una verdadera ambientación, y fue cuando me di cuenta de que se había convertido en un juego de rol de verdad... Así que reflexionando durante mucho tiempo, pensé en remodelar de nuevo el sistema de juego y escribir una tercera versión. Obviamente no sabía por donde empezar, habían cambiado mucho las cosas desde la última vez que me propuse escribir y había tantísimo material que la idea de adaptarlo a una nueva (y necesaria) versión me aterraba...


Pero me puse manos a la obra con esa tercera versión, escribí un pequeño borrador con el concepto de juego y busqué un enfoque más acertado para todas las fuerzas que manejaba la ambientación de Zhenoghaia. Primero me centré en la raíz, en el verdadero origen del juego, en los Estados Unidos de Ansalance, y cómo había quedado todo tras la última campaña, un país reducido prácticamente a cenizas tras una gran guerra, quizás la más significativa de su historia. Reuní todas las notas de campaña, papeles y libretas para encontrar toda la información y repetir el proceso de Advanced Far West 2ª, algo que me agotó en tan solo un año de trabajo y que abandoné al no encontrar todas las referencias a sesiones de juego. También quiero añadir que mi resignación a inventarme lo ocurrido tuvo mucho que ver, pero creí que quizá con el tiempo podría encontrarlo todo y poner en marcha de nuevo el proyecto. 

lunes, 12 de noviembre de 2012

Zhenoghaia: El Origen [1/3]


Llegados a este punto, me parece interesante explicar el origen, dónde nace la semilla del árbol de Zhenoghaia. Sí, es un artículo nostálgico, pero por mi parte puedo afirmar que esto no va acabar aquí, mi propósito es que todos vosotros podáis vivir aventuras en este mundo que tantas horas de diversión me ha dado y que para muchos ha sido su primer contacto con los juegos de rol.
La "portada" que veis aquí, es lo primero que puede verse de este juego que bauticé con el nombre de "Far West". A decir verdad, tampoco era un juego completo, más bien era un conjunto de "reglas" pensadas para resolver tiradas y hacer personajes fantásticos en un mundo que abarcaba un género western fantástico.

De esto que podéis ver hace ya 17 años, a la tierna edad de 12 años, servidor no había tenido más contacto que un par de partidas a MERP en cuanto a rol se refiere, aunque sí que había leído mucha literatura fantástica relacionada con la fantasía medieval y Tolkien. De hecho, mis primeras líneas de este juego fueron escritas para poder hacer yo mismo mis propias partidas a los amigos, el motivo que me impulsó a escribir algo de esta temática rara, era que por aquel entonces muchos de nosotros jugábamos a "Wild Arms" un juego de Playstation que tenía toques western que nos parecían increíbles para jugar a rol.

También hay que ser sincero, mi descubrimiento rolero, de esta forma de "escribir" historias, me levó a querer hacer también partidas épicas, como las que estábamos jugando con MERP, pero claro, optar por hacer algo igual, provocaría que mi mesa estuviera vacía, así que este Far West, sería único. Tal y como he dicho algunas veces, desde la impresión de este "juego" en la impresora del laboratorio donde trabajaba mi madre (la cual tuvo que ceder a imprimirlo para que cerrara la boca de una vez, ¡bendita seas!) no he parado de escribir aventuras relacionada con este mundo, que más tarde se convertiría en Zhenoghaia.


El mapa del mundo, estaba centrado exclusivamente en Ansalance, el país al que yo inocentemente llamaba "continente" donde nace todo. En ese dibujo se pueden ver las ciudades en las que a día de hoy se siguen viviendo aventuras y donde todo lo acontecido a través de las partidas, tanto mías como de otros, ha dejado su huella, formando lo que hoy es "La Confederación". Más allá de este marco geográfico había un mundo enorme que durante estos 17 años hemos ido explorando y detallando, desde su geografía hasta su ecología y las culturas que habitan en todas y cada una de las partes del mundo. Sí, es cierto que es una verdadera locura pensar en esto ahora y tratar de recomponerlo todo para escribir un manual, ¡un solo manual!, pero el esfuerzo que he hecho para recopilar todos estos fragmentos de "historia" ha sido titánico.

Siempre he sido muy de "cuadernos" de escribir notas de cada partida, y por algún motivo que desconozco, se conserva una gran cantidad de ellas. Muchas de estas notas, las encontré metidas en "cajas de papeles" que por suerte sobrevivieron a la mudanza, cuando mis padres decidieron cambiar de residencia. Ahí había libretas escolares con notas, hojas de personaje como esta que veis aquí y también gran cantidad de dibujos mal hechos de mapas de ciudades y acontecimientos importantes en el mundo, como por ejemplo "La Expedición al otro lado del Mundo", donde se detalla la preparación del grupo que viajó al otro lado y que descubrió el continente exótico de Linaes. He de reconocer que todo esto me tocó la fibra, encontrar todas estas notas para la redacción del juego "en serio", ha sido realmente emocionante.


La verdad, es que tras todos estos años, hay muchos recuerdos, buenos momentos y personas a las que he conocido gracias a este juego de rol, algunos de ellos todavía me preguntan "¿qué ha sido de Ansalance y del Saloon Strahdegic?" Así, que bueno, no es gran cosa, pero este es el primer paso que di en el desarrollo de este mundo, que por suerte a día de hoy sigue vivo y que espero, que algún día todos vosotros, podáis contribuir con vuestro grano de arena (del desierto) a que las aventuras en Zhenoghaia continúen y ¡que sigan rodando los dados!

martes, 16 de octubre de 2012

Abriendo el telón


Poco a poco vamos llegando al final, cada vez estamos más cerca de ver el manual terminado y bueno, ya va siendo hora de que poco a poco se vaya abriendo el telón y podáis ver un poco el aspecto gráfico que se ha escogido para el manual. 

Siempre nos abanderamos como juego Steampunk, aunque lo cierto es que muchos de vosotros podéis estar en total desacuerdo si utilizamos el género de forma estricta y aplicamos las doscientas mil subdivisiones que existen. Nosotros apelamos al conocimiento genérico que se tiene sobre el Steampunk, no solo desde la era de las primeras máquinas de James Watt, sino que también pasamos por Nikola Tesla y otros muchos como base, incluyendo también las fuentes de fantasía como J.Verne. Lo cual no nos sitúa exactamente en el foco más purista del Steampunk, pero sí que se trata de ese género, sumado también al Pulp y como no al de fantasía clásica que todos conocemos.

Lo cierto es que todo esto nos inspiró a tener en cuenta diversos géneros artísticos para ilustrar y lograr evocar lo que es Zhenoghaia, probamos varios estilos, pero finalmente nos quedamos con el Art Noveau, no solo por lo que nos inspiraba sino porque además nos gusta personalmente para el manual. La responsable de llevar esta tarea a cabo es la ilustradora de nuestro equipo Jara Zambrano, que a parte de algunos aspectos del diseño ha ilustrado cantidad de partes del manual. Ella ya tenía experiencia en este tipo de ilustraciones, de hecho ya habíamos visto algunos de sus trabajos similares en un enfoque más diciochesco orientado a unas cartas tipo Tarot que tiene en su blog oficial, lo cual nos llevó a pensar que sería interesante trabajar en ese aspecto con ella. 

Los otros aspectos más tecnológicos de esta ilustración en concreto, son creados por la mano de Christian Granero, otro de los ilustradores del equipo de Zhenoghaia que además también es responsable de gran parte de las ilustraciones del manual. El diseño de las aeronaves que aparecen está basado en muchos autores clásicos y no tan clásicos, pero el matiz de conexión con el universo de Zhenoghaia viene dado por el diseño de este caballero. Se pueden apreciar ciertas influencias externas que hacen en esta ilustración o la adaptación algo que también casa muy bien con Zhenoghaia.

A la vista están los resultados, no solo han aportado una visión más cercana a lo que es Zhenoghaia en sí misma, sino que también reflejan el ambiente y el tono que queremos darle a este aspecto tan importante. De la misma forma que se propuso esta idea, también se relacionó con Mucha, un ilustrador que tiene un estilo muy interesante como referente para este punto concreto. Este tipo de ilustración es el elegido para formar parte de los inicios de capítulo del manual, que de algún modo todos muestran una pincelada de lo que contiene el capítulo en sí. 

Esperamos que os guste. Cada vez queda menos para tener al fin el juego listo para que aquellos interesados y a los que nos han seguido durante estos años, puedan jugarlo y vivir aventuras steampunk en el universo de Zhenoghaia.

Un cordial saludo


jueves, 11 de octubre de 2012

Regresando al viejo desierto


Esta noche nos proponemos jugar a uno de los módulos a los que más cariño le tengo, especialmente por el aluvión de recuerdos que me trae tan antigua aventura. He hablado de ella en una ocasión en este mismo blog, aunque esta vez vamos a jugarla según los ajustes que se han hecho para la última versión del juego, manteniendo todo el sabor aventurero de antaño y también ese aspecto de "Ladrón de Tumbas" al estilo anticuario del XIX..

Aunque se trate de un Playtest, va a ser jugado dentro del marco argumental de una campaña de larga duración con un grupo de jugadores relativamente nuevo en lo que concierne al universo de Zhenoghaia. Esta es de esas historias típicas que pueden formar parte del baúl de aventuras del juego y que espero que en un futuro todos podáis disfrutar. También se trata de la aventura que lanzó el juego fuera de mi grupo habitual de jugadores en 2002, por aquel entonces estaba considerada la aventura más dura de todas las que había escrito hasta la fecha. Se trata de un complejo funerario yurita, de los antiguos pobladores de Zahanera, una de las regiones más profundas de Los Desiertos Eternos. Hasta la fecha tan solo dos grupos de jugadores han salido victoriosos del laberíntico complejo funerario. 

Siempre destaco que la munición, las armas poderosas y los personajes más potentes no son siempre la mejor opción para sobrevivir al horror de Fujenn-Ka, en esta versión adaptada al Garlak System todavía se ha reforzado más ese aspecto. Quizá sea un reflejo de mi forma de ver este tipo de aventuras, alejadas equitativamente del Dungeon Crawl y del agresivo modo de juego clásico. Se trata de un módulo pensado para actuar en grupo y demostrar que la capacidad analítica de observación y los conocimientos, aunque también contiene dosis de peligros de la vieja escuela y por supuesto combates emocionantes...


La banda sonora escogida para esta emocionante aventura es la de Karl Sanders, guitarra de la banda de Brutal Death Metal americana "Nile". Según algunos, la mente de este músico es capaz de hacer cosas maravillosamente evocadoras, algo que en Nile no puede llevar a cabo debido a que es básicamente una banda de Death Metal con melodías a lo Egipto antiguo. Aquí os dejo una muestra de lo que sonará durante las sesiones de la aventura en la Tumba de Fujenn-Ka.



jueves, 6 de septiembre de 2012

Tras las jornadas

Ya estamos de vuelta de las jornadas Barnalúdica que se celebraron el pasado 1 y 2 de Septiembre, y la verdad es que no podemos estar más satisfechos con la respuesta de los jugadores que se sentaron a nuestras mesas. Esta vez probamos algunos módulos nuevos y también algunos ajustes del sistema que, sin duda han dado forma al juego tal y como lo tenemos ahora.

Marc aposentado esperando a que se inscriban jugadores a su partida "La Cruda Realidad"

Lo cierto es que esta vez se sentaron a jugar algunos jugadores veteranos que nos darían sin duda un feedback mucho más crítico y sólido de lo que lo pueden hacer aquellos que nunca han jugado a rol. Esta vez fue el turno de Gonzalo (Brownieman, colaborador de la página de la Marca del Este), Trukulo (creador de Rápido y Fácil) y Rubén (Torquemada, creador del "The Manchurian Incident" para Cthulhutech). Los personajes fueron creados para el módulo de "Las Arenas del cristal Azul", una aventura diseñada para ser una pequeña introducción al juego. En vistas del interés de la mesa en probar el Garlak System, se hicieron personajes siguiendo las reglas del manual. Así surgieron algunas ideas muy interesantes, algunos cambios interesantes que todavía están en el banco de pruebas.


La partida (pese a ser puramente un playtest) fue muy divertida, se llegó al combate contra un grupo de Centinelas Prax y en pocos asaltos el poderoso John McCloud logró vencer al grupo de Centinelas como si se tratara de meros alborotadores de saloon. El grupo estaba curtido y eso se notó en mesa, algo que logró hacer de esta partida playtest algo divertido y llevadero. Personalmente, me gustaría volver a dirigir a este grupo de MK'S.

Ahora el camino que nos queda por delante está lleno de trabajo, no vamos a cesar en nuestro empeño en acabar un juego de aventuras de fantasía y Steampunk a la altura de nuestras expectativas. Pronto, muy pronto tendremos acabado el manual básico, algo que será especialmente satisfactorio tras tanto tiempo de duro trabajo. 



miércoles, 29 de agosto de 2012

Zhenoghaia en Barnalúdicas


Un año más Zhenoghaia estará en estas jornadas de la ciudad de Barcelona, uno de los eventos más grandes y conocidos del panorama rolero del territorio. Este año acudiremos a estas jornadas con dos nuevas aventuras, no es que hayan sido escritas recientemente, sino más bien será la primera vez que las llevamos a unas jornadas. Una de ellas ha sido probada ya durante el Playtest y la otra es una vieja aventura que tras unos pequeños ajustes la vamos a llevar al "público" con el fin de mostrar un poco más el ambiente central de la ambientación principal del juego.

En anteriores ediciones nos habíamos centrado en presentar aventuras clásicas (para nosotros) que mostraran un poco de todo y de nada, ajustadas para dar a conocer una pequeña parte el extenso mundo de Zhenoghaia. Uno de los clásicos más jugados en estas jornadas es el módulo "La Cabeza de Khaligh" y "La Sombra del Sylffe" que tras hacer un pequeño sondeo entre aquellos que conocen el juego, hemos pensado en llevarla también a las jornadas por si hay alguien que ha visto el cortometraje y le gustaría saber como sigue la historia de Derek Jaggärn. Será más bien una partida auxiliar que llevaremos tanto Marc como yo, por si encontramos algún jugador (o varios) que tengan interés particular en esta historia, como ocurrió en las últimas Jornadas Kritikas. Para aquellos que no lo sepáis, hace algún tiempo rodamos un cortometraje que sirve de introducción a un módulo que lleva el mismo nombre (La Sombra del Sylffe), dirigido por Miquel Rubís de RBSfilms y guionizado por un servidor.

Aquí os dejamos el teaser:

Así que tal y como venimos diciendo desde hace ya algunos días, estaremos los días 1 y 2 de Septiembre en el espacio reservado de Cotxeres de Sants (Barcelona). Si te gusta el Steampunk, el Pulp y el género de aventuras con tintes western, no dudes en acercarte a nosotros y unirte al juego! Nos vemos en las jornadas, ¡qué rueden los dados!


domingo, 24 de junio de 2012

Las Alas de Ángel


Un reloj marcaba las 11:54, era un reloj de bolsillo, de agujas de plata y de diseño élfico. Estaba conectado a una serie de conexiones de cable trenzado de cobre, que a su vez se unían a un zumbador de fósforo y a una docena de cartuchos de nitroglicerina. Un explosivo delicadamente preparado para explotar en menos de cinco minutos.

Balquon era un görn concienzudo y tradicional, como la mayoría de los de su raza, además albergaba un profundo odio a todo lo relacionado con la nueva estructura de gobierno de Ansalance. Acababa de colgar el explosivo de un gancho, la máquina de control vital de Agentes iba a ser destruida y con ella media docena más. La sala estaba parcialmente a oscuras, la lámpara iluminaba tan solo una pequeña parte, pero Balquon no necesitaba ver más, aquella cápsula era especial, por lo menos para él, sabía que en su interior se encontraba Morgarn Smithson, su operador especialista Yhm. 

Había llegado hasta aquí para salvarle del funesto destino que se cernía sobre él, moriría, pero de esa forma no se convertiría en aquello que ambos odiaban. No había demasiado tiempo para contemplaciones, Balquon estaba a punto de marcharse, pero quiso mirar una vez más el rostro de Morgarn, que expresaba una mueca de dolor permanente, como si ya estuviera muerto.El görn murmuró una oración apenas audible y se marchó de la sala sin pensárselo, sin volver la vista atrás.

Mientras corría por los pasillos del aerobuque recordó muchas de las aventuras vividas junto a aquel humano de Penitence que sin duda ya había desaparecido de aquel cuerpo. Intentó mantener la compostura, pero unas lágrimas brotaron de los ojos del görn, sabía que todo aquello iba a saltar por los aires y que jamás volvería a verle, lo que le provocaba un profundo dolor. Había buscado durante meses la ubicación de este aerobuque, incluso tenía la esperanza de que no le hubieran inoculado Praxinia, pero había llegado tarde, algo que también pesaba en su conciencia. Ahora había llegado el momento de abandonar el aerobuque...

Se trataba de un aerobuque dotado de cristales gravitatorios Yhm, sin tripulación, sin vigilancia, sellado con el fin de no permitir el acceso a nadie hasta que el proceso de conversión haya finalizado. Habitualmente estos aerobuques eran utilizados como almacenes flotantes que eran arrastrados fuera del espacio aéreo del país y donde se dejaban hasta que llegaba el momento de la "cosecha" tal y como Morgarn y Balquon hacían referencia a ese acto tan vil. Él había llegado hasta aquí tras un largo viaje en el interior de un tanque de repuestos, lo consideró la única forma segura de llegar hasta Morgarn y cumplir la promesa que se hicieron cuando empezaron a cazar Agentes.

Llegó hasta la escotilla por la cual se vertían los deshechos al mar, la abrió y un golpe de aire gélido revolvió su espesa barba, debía estar a unos dos mil metros de altura, desde ahí podía ver el mar y las costas escarpadas de New Astoria, había estado preparándose para ese momento y se sentía apesadumbrado pese a todo, pero lo había hecho, ahora debía montar las "alas de ángel" y saltar al vacío. El complejo aparato estaba preparado para ser activado, se ajustó las correas que colgaban de su mochila y se ajustó la máscara respiratoria. Tomó aire y se lanzó de cabeza al vacío, el viento le golpeaba con fuerza, a través de la máscara podía escuchar como el aire frío silbaba a la vez que todo lo demás parecía carecer de importancia. Contó hasta siete y tiró de la correa de su cintura, las alas se desplegaron al instante y las correas le apretaron con fuerza, su velocidad de descenso disminuyó bruscamente.

Todo ocurrió muy rápido, giró sobre si mismo y tomó los mandos de las alas mientras miraba hacia arriba, el aerobuque no estaba tan lejos como pensaba, pero eso ya no importaba. Balquon tuvo la sensación que todo quedaba en silencio, posteriormente vio explotar una de las cubiertas y como a consecuencia el resto del nivel ardía rápidamente. Había cumplido con su promesa, Morgarn ya no se convertiría en un Agente, tampoco volvería a pensar como antes, ahora había logrado hacer crecer su coraje y su odio había conseguido calar muy dentro, en ese momento de relativa paz tomó una decisión.

Dedicaría su vida a sabotear y destuir plantas de gestación, todo lo que debía hacer era encontrar los medios necesarios y un equipo que tuviera sus mismas ambiciones. No era difícil, sabía perfectamente que muchos sabían la verdad atroz que se escondía tras la "X" de los Agentes del Gobierno...




Ilustración by Malo: malosart.blogspot.com.es

jueves, 19 de abril de 2012

¡Miércoles roleros!

Así es, como comenté los miércoles hemos vuelto de nuevo a nuestra campaña más épica de Zhenoghaia. Aquí podréis ver un poco más sobre como jugamos nosotros, nuestra pequeña (pero resultona) sala de rol y el ambiente que se vive durante nuestras partidas. El formato de fotoreseña no es nada nuevo, es algo que nos gusta mucho encontrar, siempre es interesante ver como son las mesas de juego y como se gestan las grandes historias sobre una mesa, armados con unos trozos de plástico con números grabados.

Esta vez retomamos la aventura con un objetivo clave en el desarrollo de lo que serán (o son) la Guerra Prax. Los personajes han sido comisionados entre las filas de la organización que se hacen llamar PATRIOTAS, una insurgencia armada formada por los antiguos componentes de la Vieja Confederación, miembros veteranos de la milicia de todo el Viejo Continente. El objetivo de este operativo se basa en sabotear una torre de avanzada tecnología ESR que evitará que las noticias de la insurgencia lleguen a la mesa del presidente de Ansalance y por consecuencia de toda la cámara del OCCULUM...

Momento del inicio de la partida, dados, cervezas y los ánimos por los aires, la partida está a punto de empezar...

Kandra siempre dispuesto a mejorar sus técnicas de lucha cuerpo a cuerpo, depuradas tras años de deambular por el mundo como un hombre-cambiante. Según él "Las reglas están hechas para ser debatidas". Aunque poco le importa eso si puede cargarse unos cuantos AGENTES

Disposición táctica de la cantina "La Jarra Burbujeante" de Burn, la ciudad görn de las montañas al norte de Black Hills. Un lugar donde beber la mejor cerveza de Ansalance y donde encontrar algunos Cazadores de Tesoros de lo más interesantes...

Combate en las calles de Burn, al parecer la parte alta de la ciudad está restringida a los ciudadanos (y obviamente a los extranjeros) todo lo que se interponga entre ellos y la torre ESR debe ser destruido. Si ese "algo" pertenece al OCCULUM, pues mucho mejor!


viernes, 13 de abril de 2012

La VII Campaña de Zhenoghaia


Pocas veces he hablado de la séptima campaña que dirijo de Zhenoghaia. Os parecerá extraño que tras tantos años de Zhenoghaia tan solo haya dirigido siete campañas, pues bien esto es debido a la extrema longevidad de cada una de las campañas que he dirigido en esta ambientación. Todas y cada una de ellas han creado, por decirlo de alguna manera, la ambientación actual y su pertinente cronología. Cabe destacar que antaño, cuando había varios MZ's dirigiendo en el mismo momento histórico, nos enviábamos los resultados de cada capítulo de campaña a una lista de correo. Teniendo en cuenta que cada capítulo contenía unas 10-14 partidas eso generaba una cantidad ingente de material en forma de sucesos importantes que tenían relevancia en el desarrollo del mundo vivo al que llamamos Zhenoghaia.

La VII es una campaña titánica, llevamos jugándola más de cinco años, la cual empezó incluso antes de que empezara a plantearme siquiera el reescribir todo el material del juego para una edición publicable. Hubo un año que manteníamos un saludable ritmo de 4-5 partidas al mes y teniendo en cuenta que nuestras sesiones acostumbraban a durar entre 8-10 horas, podéis imaginaros la cantidad de páginas y páginas de desarrollo de metatrama que supone eso. Cuando terminaban las sesiones reunía las notas redactadas durante la sesión y obtenía unas cuantas líneas alternativas para futuras partidas y para poder ir extendiendo las consecuencias de las acciones de los personajes en cuanto al mundo que les rodea.

Básicamente el punto de partida es el que me suscitó más interés a la hora de escoger un momento histórico concreto para ambientar el juego que estaba a punto de escribir. Al principio gracias a las primeras (intensas) sesiones esbocé una idea más o menos detallada de lo que iba a ocurrir por parte de las fuerzas del OCCULUM, aunque claro estaba que los personajes iban a poner de su parte para frenar todo aquello que se interpusiera en su camino, ya sean AGENTES del gobierno, traidores o aberraciones experimentales. Pues bien a través de estas primeras sesiones decidí invertir un poco de tiempo en escribir algo más conciso y empezar la que sería mi séptima campaña de Zhenoghaia, ubicada 25 años después de la Guerra Lináica contra la raza draconiana y unos 30 tras el ascenso del OCCULUM al poder en Ansalance.

Los personajes centrales son muy interesantes para llevar esta historia un escalón más arriba en cuanto a mis retos personales para con una campaña nueva. Tres de los primeros personajes eran principiantes como jugadores de rol, los otros dos son ya veteranos jugadores que jugaron íntegra la VI y parte de la V. El reto era mayor de lo que esperaba, pues los jugadores veteranos no iban a conformarse con vivir otra aventura épica que les llevara a intervenir en acontecimientos importantes, con ellos la cosa era un poco más complicada. Pero tenía un as en la manga, ninguno de ellos sabía aún lo que el nuevo gobierno de Ansalance tenía entre manos.

La primera sesión fué todo un éxito y pronto ellos y yo mismo esperaríamos algo más que mantenga la campaña en ese punto álgido e interesante (momento muy peligroso en cualquier campaña que se tercie) así que sin pensármelo dos veces empecé fuerte, incluyendo en las partidas subsiguientes momentos tensos con el OCCULUM de por medio para que los personajes vieran lo insignificantes que eran ante un poder tan grande como el de un país gobernado por una tiranía acerada e implacable. Uno de los jugadores es ahora el co-autor de la versión final del juego, además de una gran persona y amigo de toda la vida.

La campaña ha pasado por momentos muy intensos y otros que podrían catalogarse de decadentes, especialmente durante el año que uno de los jugadores estuvo ausente, viviendo en otro país. Como suele ocurrir, la vivencia de la campaña se saborea de forma distinta y en parte se enfría la intensidad cuando uno de los jugadores principales falta. Arreglamos este hecho lo mejor que pudimos y alegamos motivos de "deber" para con su personaje en el mundo de juego. A su regreso hubo un parón considerable que ha llevado meses entre partidas, pero bajo nuestras percepciones, no se ha perdido ni un ápice el interés. Aunque como muchos sabréis la vida personal siempre tiene otros planes para los roleros, así que intentamos obligarnos a coincidir más a menudo para continuar la campaña más épica jamás escrita para Zhenoghaia, pero la cosa tampoco avanzó demasiado, lográbamos quedar para jugar alguna partida, pero siempre acababa faltando algún jugador, así que finalmente nos vimos al borde del abismo, o inventábamos una forma de continuar o la campaña debería quedar a medias indefinidamente...

Así que poniendo pies en polvorosa hablamos sobre el futuro de la campaña llegando a la conclusión de que más valía jugar unas pocas horas a la semana que no jugar, de esa forma hemos instaurado "el día de Zhenoghaia" a partir de esta semana, se jugará cada miércoles una partida de 3 horas a partir de medianoche. Llegado a este punto podemos anunciar que la ambientación principal que hay en la versión definitiva de Zhenoghaia se ha jugado y se sigue jugando, quién sabe si en el futuro escribiremos un nuevo manual tras el resultado de esta VII, yo deseo hacerlo... y espero que cuando llegue el momento todos vosotros tengáis un Zhenoghaia en vuestras estanterías.

domingo, 18 de marzo de 2012

Vientos del Oeste

-Lady Kersner, estamos sobrevolando ya el Muro- Dijo la recia voz de Richardson que salía del altavoz del camarote de la aristócrata. Como era de esperar, el cálculo se había hecho correctamente, ningún görn de la compañía erraba en sus cálculos de rutas aéreas, pero Billburn era, si cabe, todavía más eficiente que el resto de aeronautas que la compañía contrataba.

El Muro de Fuego impresionó a Lady Kersner, había leído desde muy joven todos los diarios de los primeros exploradores aeronautas de la compañía Bugg, pero jamás lo había podido ver con sus propios ojos. Había visto fotografías y pinturas, incluso representaciones mágicas en el museo de Westeryn en la capital cuando todavía la magia no se consideraba maligna. Pero esto era muy distinto, ella se aferró a la baranda del camarote de proa y sintió un escalofrío, seguido de un leve cosquilleo en el estómago. Era realmente sobrecogedor, las llamas emergían sobre las espesas nubes negras, le costaba trabajo creer que hace poco más de un siglo todo aquello era solo fuego, que no había volcanes ni lava derramándose hacia el mar.

El aerobuque no había venido hasta aquí siguiendo una ruta especial y peligrosa simplemente para que la mayor accionista de la compañía de transportes Kersner & Philips viera el mayor y más característico paisaje del mundo. Habían acudido aquí porque los resultados de los experimentos YHM eran determinantes, la radiación mágica del lugar en ese punto concreto era tan alta que los cristales gravitatorios que han perdido su carga, volvían a funcionar rápidamente y se volvían tan potentes como si hubieran sido tallados y cargados de nuevo.

-Lady Kersner, estamos listos para hacer la primera prueba- Dijo el joven ghobb que había diseñado y calibrado la maquinaria para el experimento. Ella al escuchar la voz del ghobb, salió de su ensimismamiento y asintió, a la vez que miraba su reloj de bolsillo. En la bodega se encontraban todos, Ghanner, Sahalyam, Petzzon y Richardson, que pese a no saber absolutamente nada sobre iradiación mágica llevaba demasiado tiempo a bordo como para perderse el final del polémico y costoso experimento. Allí abajo hacía mucho calor, los tubos de cobre unidos a un mecanismo con centelleantes válvulas estaban cubiertos con una fina capa de porcelana en su base. En el centro de la bodega había unos soportes en forma de trípode que levantaban del suelo cinco enormes esferas de cristal YHM que a su vez estaban conectadas a unos gruesos cables de cobre que se perdían entre la maquinaria distribuida por la cabina de carga.

La señora tras revisar el panel de moderna tecnología élfica, activó la máquina moviendo una palanca. En el exterior del aerobuque se extendieron unos enormes brazos mecánicos similares a las alas de un dragón, la membrana que las unía hecha de una fina tela tejida con hilo de cobre, empezó a brillar con un leve resplandor azulado que poco a poco iba ganando intensidad. En pocos segundos los orbes de cristal gravitatorio empezaron a brillar con fuerza, la energía de la radiación estaba siendo conducida a través de los cables hacia ellos. Lady Kersner sonrió, pese a querer mantener oculto su sentimiento de júbilo. No supo muy bien que anotar en el cuaderno de su experimento pero estaba claro que debía empezar a pensar en cómo iba a mostrar estos resultados ante sus accionistas, ya que el ministerio antimagia considerará esto como acto ilegal o quizá terrorismo, a decir verdad Kersner no tenía demasiadas esperanzas en este proyecto.

Tras las revisiones pertinentes, el equipo comprobó que los YHM levitaban correctamente y que además, regulando las ruedas de potencia podían ajustar la altura a la que gravitaban de las planchas de plomo con las que simulaban un suelo terrestre. El equipo andaba de aquí a allá anotando lecturas y comprobando la temperatura de los conectores de cobre cuando de repente algo golpeó el casco con la suficiente fuerza como para desestabilizar las válvulas y crear un pequeño incendio en la bodega. El capitán activó la alarma y ordenó a sus dos artilleros que se dirigieran hacia las torretas defensivas. Harrsen y Kaddann eran dos görn entrenados en la West Fargo, años antes de la entrada en servicio de todas sus unidades al nuevo gobierno de Ansalance. Lady Kersner confiaba en ellos tanto como en su personal de seguridad privado, del que se servía en Puerto Sur, sabía que no dudarían ni un segundo, si su muerte podía servir para salvar vidas la darían sin pensarlo dos veces, ese pensamiento la tranquilizó.

Los görn, tras ajustarse los cinturones del asiento giratorio de la torre de artillería y ponerse las gafas protectoras de sol, abrieron los paneles de sus respectivos cañones para abatir con presteza a aquello que había golpeado el aerobuque. El incendio de la bodega se propagó hacia los paneles que protegían los cristales YHM que mantenían la nave a flote, los miembros del equipo seguían las órdenes de Ghanner que enfocaba la manguera de un extintor hacia las llamas que engullían el panel frontal, sabía mejor que nadie que si los cristales se sobrecalentaban podían apagarse, lo cual significaría un trágico final para todos, puesto que el aerobuque no disponía de alas que le permitieran un aterrizaje de emergencia. Kersner corrió hacia el puente demando, intentando ver que es lo que estaba pasando, pero allí solo encontró caos y a un capitán semielfo manejando los mandos concentrado exclusivamente en los indicadores de presión.

En el exterior las balas centelleantes cruzaban el aire intentando derribar a un enemigo rápido y letal. Harrsen gritaba tan fuerte que lograba acoplar la radio, Kaddan no podía escuchar nada, solo podía intuir que en estribor Harrsen había localizado al enemigo. Eran tres aeronaves monoplaza, metálicas y ruidosas, que habían logrado herir el aerobuque. Podían distinguirse las tres dagas negras de los Makalee, una famosa flota de piratas aéreos del norte del Viejo Mundo. Harrsen continuó disparando logrando impactar en la cola de uno de los monoplaza, poco antes de verlo explotar vió algo que le preocupó realmente, un galeón aéreo, que seguramente había logrado acoplarse desde arriba, pronto empezaría el abordaje... Lo que le hacía pensar que el combate no estaba destinado a derribarles, sino más bien a inmovilizarles.

Minutos después Kersner se encontraba en el puente de mando, a un palmo de su rostro tenía el cañón de una extraña arma de tres cañones, empuñada por un alto y robusto hombre de brazos tatuados con motivos tribales, probablemente perteneciente a alguna familia yurita. No hubo resistencia, los Makalee habían logrado una buena pieza ese día, no dejarían testigos. Kersner sabía como iba a acabar eso, le temblaban las manos y el corazón lograba bombear con tanta fuerza que podría haber estallado en cualquier momento, pero no lo hizo. Kersner dio un paso adelante y dijo: -Rindo este aerobuque, respeten nuestras vidas y habrán ganado una valiosa ingeniera para su flota, señores Makalee-

lunes, 12 de marzo de 2012

Nuevas iniciativas: Concurso

Entra en este mundo y que tu nombre sea grabado a tinta y fuego


Teniendo en cuenta la información dispuesta ya en el blog y la que se vaya sumando a través de vuestras preguntas os invitamos a que creéis un personaje con su correspondiente trasfondo y nos lo mandéis a zhenoghaia@gmail.com indicando como asunto: CONCURSO:“Nombre del personaje”.


Condiciones:
De todos los personajes que recibamos entre ahora y el 30 de abril, escogeremos como mínimo uno para incluirlo en una de las aventuras introductorias que están en desarrollo y que muy posiblemente se incluirá en el libro básico.


El ganador o ganadores, serán publicados en el blog y avisados mediante correo electrónico.


Trasfondo:
Todo personaje habrá tenido el pasado que más se ajuste a vuestros gustos y profesiones, la única condición es que vuestra situación actual es que ya no tenéis la cantidad de trabajo ni recursos que teníais antaño. Todos votasteis en las últimas elecciones por el Nuevo Gobierno del Occulum, quiénes prometían paz y prosperidad. Esa paz y prosperidad ha llegado pero ello también ha traído consigo un descenso de vuestros ingresos ya sea por actividades legales o ilegales. Muy posiblemente os veis un despojo de la gloria que tuvisteis en el pasado (que tuvisteis o que creíais tener) o simplemente sois supervivientes en busca de una nueva oportunidad.

Aunque hay más arquetipos y razas desarrollados en el básico, ponemos a disposición los siguientes para el concurso, ya que no requieren conocer la ambientación al detalle para crear un trasfondo adecuado:


Razas:
  • Humanos, elfos, ghobbs (medianos), görns (enanos), gnomos, yuritas (hombres y mujeres del desierto), Lishanos (humanos con capacidad para vivir bajo el agua), Wargianos (cambiantes wargo) y orcos.

Arquetipos:

  • Asesino, cazador de recompensas, cazador de bestias, ingeniero, mecánico aeronauta, forajido, miembro de la mafia, guardia personal, policía federal, justiciero, mercenario, rhider, explorador cartógrafo y explorador aéreo
No dudéis en preguntarnos si necesitáis información para completar vuestro trasfondo.


¡Un abrazo a todos y que Zhenoghaia guíe vuestros dedos a través del teclado!

domingo, 4 de marzo de 2012

AGENTES del OCCULUM

Los Agentes del OCCULUM, un nombre que causa terror en el corazón del pueblo de Ansalance. Desde que el partido político de la secta Luna Negra llegó al poder, estas criaturas han representado la autoridad y la mano ejecutora de la maquinaria política del país. Oficialmente se dice que este cuerpo de fuerzas de seguridad está compuesto por voluntariado o patriotas vocacionales que tras un duro adiestramiento se convierten en Agentes de la escala básica, la denominada "X" (o décima, según la nomenclatura arcana usada desde hace siglos) que se forma el grueso de las unidades de seguridad y el ejército del país.

Es cierto que la mayoría de ciudadanos los considera abominaciones peligrosas y a su vez implacables. Así pues al principio estos seres fueron presentados al populacho como policías al servicio de los órganos que se encargaban de detener y procesar a los practicantes de magia que se encontraran en territorio controlado por el OCCULUM. Durante mucho tiempo la población se preguntó si realmente este nuevo cuerpo de seguridad "especial" no eran realmente unas criaturas peligrosas para la seguridad civil. El Ministerio de Defensa, al cargo del proyecto de desarrollo Agente, anunció que su aspecto era la reacción natural a la preparación anti-magia que recibían todos y cada uno de los que pertenecían a esta unidad de élite. Aunque esa anunciación calmó en primera instancia al pueblo, son muchos los que todavía creen que son algo más que simples policías o soldados preparados para luchar contra la magia.

Durante los primeros años de servicio los Agentes fueron puestos a prueba en todo el país, como cazadores de hechiceros y herejes, dando como resultado miles y miles de practicantes (en su mayoría inocentes estudiantes de la doctrina sagrada) ejecutados públicamente. Aquello fue tratado con diestra habilidad por el gobierno como medida definitiva para la protección del país frente a los "terroristas" practicantes de magia. Con el tiempo fueron creándose más y más individuos y el cuerpo tuvo suficientes efectivos como para formar de nuevo un ejército, aprovisionado también con el más novedoso equipo bélico del mundo.

La mayoría de los integrantes de la escala X son criminales, insurgentes y rebeldes que de un modo u otro han acabado topando con el grueso muro del OCCULUM. Muy poca información acerca de su creación física se filtra fuera de los círculos gubernamentales, aunque cada vez son más los que saben que es lo que se les hace a los que se van a convertir en Agentes. Según algunas de estas filtraciones: primeramente se les somete a un proceso de "lavado mental" en el que se les convence de que su servicio al cuerpo les convertirá en solados de élite y que vivirán el resto de su vida con las mejores comodidades y con una dignidad que pocos pueden alcanzar. Tras eso se les inocula una toxina desarrollada por las esferas más secretas del partido político, que cambia el cuerpo y la mente de los futuros soldados para siempre... La llamada "Praxus Emtus Cadalis" o también conocida como "Praxinia". Provocando primeramente cambios en su musculatura, seguidamente sus niveles de calcio se modifican a nivel celular de modo que su estructura ósea se ve reforzada. Su cabello desaparece completamente, y sus ojos se tornan muy claros, dejando vetas oscuras visibles y reconocibles a simple vista. Se convierten en una máquina biológica pensada para ser un soldado perfecto capaz de resistir muy bien en entornos hostiles, carentes de alimentos y agua. Pueden ver perfectamente a través de la oscuridad y se dice que pueden resistir la mayoría de venenos, esto mucha gente lo sabe gracias a los rumores que circulan por todas las regiones del país aunque nadie puede asegurar que todo sea cierto, pero un macabro sentimiento colectivo hace pensar que no pueden estar equivocados...

Actualmente corre el rumor popular de que las fuerzas del OCCULUM se engrosan también con seres que voluntariamente se prestan a ello, incluso sabiendo el terrible aspecto que adoptarán tras el proceso y la pérdida de sus recuerdos. Pero es que hoy en día las victorias militares de los Agentes frente a los insurgentes se han hecho muy populares entre la población civil que, gracias a los medios manipulados de comunicación se difunden estas gestas como las pertenecientes a los antiguos relatos bélicos de la Guerra de los Dorados, y son muchos los que las creen. Ansalance ha estado poblado principalmente durante siglos por humanos que gracias a su naturaleza belicista han aceptado (casi) de buen grado el hecho de sentirse protegidos por este cuerpo de élite imbatible en combate.




La imagen pertenece al Artwork del cortometraje basado en Zhenoghaia "La Sombra del Sylffe" producida por RBS films

martes, 28 de febrero de 2012

Mercenarios

En Zhenoghaia la senda del mercenario no ha sido ni será jamás un camino fácil. La mayoría de estos seres coinciden en dos aspectos: o sobrevaloran sus propias capacidades o solo saben hacer aquello para lo que han sido adiestrados.

La mayoría de mercenarios que recorren estas tierras han sido ex soldados, gente que fue expulsada del ejército o que lo abandonaron debido a un desencanto con los principios morales de sus superiores o que simplemente creían que la retribución económica percibida era indigna por el uso de sus habilidades.

Sean cuales sean las motivaciones que empujan a alguien a convertirse en un especialista a sueldo, su vida no va a ser fácil. Los mercenarios no son bien vistos en ningún lugar del Planeta, son considerados perros sin dueño, seres que se aprovecharon de una formación y que traicionaron a su patria vendiendo sus servicios al mejor postor.

Es curioso que mientras estos son mal vistos por la sociedad, muchos de sus gobiernos dirigentes los han contratado innumerables ocasiones para ocuparse de aquellos trabajos en los que no se podía inmiscuir al ejército.

Existen muchos tipos de mercenarios pero todos ellos tienen ciertos aspectos en común: Son especialistas técnicos en alguna materia y sus valores se rigen por el monto de dinero ofrecido.

Aunque parezca extraño, nadie ha nacido jamás destinado a ser un mercenario. Normalmente esta clase de vida esta limitada a cierta cantidad de tiempo. No todo el mundo es capaz de traicionar a sus propios principios indefinidamente, algunos simplemente sobreviven hasta el momento en que encuentran un lugar donde se sienten cómodos o bien pagados, otros consiguen encontrar su razón de existir y otros, simplemente mueren como carnaza.

Un ejemplo de lo anteriormente dicho lo encontramos en la antigua West Fargo. Hubo un tiempo en que no todas las razas podían entrar a servir en el ejército, este hecho implicaba que muchos especialistas se buscaran la vida como mercenarios. Durante la antigua república, la West Fargo abrió sus puertas a todo aquel dispuesto a servir a su país consiguiendo que innumerables mercenarios engrosaran sus filas abandonando la vida del soldado de fortuna.

Al otro lado del charco, en el nuevo mundo, es conocida una gran entidad llamada Faskan. Faskan es una agrupación de antiguos legionarios de Linaes que fueron expulsados de las filas del reino por motivos religiosos. Es bien conocido que estos antiguos legionarios no tan solo han traicionado sus valores sino que además han traicionado al reino al aceptar servir a los drakonianos negros y atacar a sus antiguos protegidos a cambio de cantidades ingentes de riqueza.

Como bien dijo una vez un sabio amigo llamado Gouhat, “- Es tan mercenario aquel ingeniero que estudió durante años para mejorar el mundo y terminó traicionando sus principios al construir una gran arma destructiva por dinero, como el simple soldado que solo ha aprendido a matar y ahora lo hace por dinero. Todo se resume al valor que se le otorga al dinero y a si se está dispuesto a traicionar los principios que nos rigen por él.”

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(En voz baja) El otro día me encontraba cenando con mi hermano, se llama James y es un Patriota… quería pedirle información de primera mano sobre los mercenarios, algo con lo que sorprenderos y, al final, fui yo el sorprendido… me explico una reprimenda que el mando superior de las fuerzas aéreas Patriota, había soltado a unos novatos que habían menospreciado a un mercenario que pedía alistarse en la rebelión. El Falcon, un elfo llamado Riley los agarró por el pescuezo y los reunió alrededor de una fogata… Con voz tranquila y pausada… algo nostálgica, les dijo:

“Si yo, Riley Lodaram, Falcon de las fuerzas aéreas del llamado ejército rebelde de los Patriotas, antiguo guardián de la elegida, protector de Arkann y jinete del Dragón dorado Sinary, tengo derecho a hablar sobre lo que significa e implica la vida de mercenario es porque antaño, antes de descubrir cuál era mi función y razón de existir en este mundo, yo también lo fui…

Yo era un simple teniente de la Unidad de Bípodes de combate “Centauro III” de Alorf destinados en los Desiertos Eternos. Era un idealista, alguien que había crecido entre soldados y que solo conocía aquella vida. De verdad creía en lo que hacía… los bipedistas éramos la primera línea de defensa frente a las criaturas de los desiertos eternos, éramos la florinata, la élite entrenada para combatir cualquier mal que perturbara la antigua república.

En una misión de reconocimiento por el gran cañón de Sloogh Creek fuimos redirigidos para investigar unas antiguas grutas orcas… inteligencia nos dijo que una banda de forajidos orcos estaban probando un dispositivo capaz de controlar Garlaks, la gran bestia del desierto, para lanzarlos contra aldeas. Nuestra misión era, en caso de encontrar presencia orca, sanear el territorio. La palabra sanear no era ni más ni menos que utilizar toda la potencia de fuego disponible para no dejar ni rastro de la amenaza. Solo sé que desde mi posición pude ver a una familia orca y advertir a la unidad para que abortasen antes de que el capitán anulara mi sistema de control y comunicaciones y ordenara el ataque. Incapaz de hacer nada observé atónito como los misiles de las lanzaderas acopladas al cuerpo del bípode lanzaban un infierno sobre aquellos orcos indefensos. Puenteé el sistema de control y me crucé en la línea de fuego pero ya era demasiado tarde… fui apresado a la espera de consejo de guerra.

No fui condenado pero decidí abandonar el ejército en aquel mismo momento. Tiempo después descubrí que aquel bastardo que ocupaba el cargo de capitán en mi antigua unidad tenía un negocio de explotación de las minas de Sloogh Creek y que los refugiados orcos que buscaban en el cañón su nuevo hogar perturbaban su negocio. Aquel capitán había usado al ejército para sus propios fines y se había salido con la suya. ¿Como podía creer ya en una fuerza de defensa que podía ser manejada a su antojo por un corrupto?.

Mis pasos me llevaron a Penitence, al principio todo fue bien pero pronto, los pocos ahorros que aun me quedaban se terminaron… El Whisky, el juego y los espectáculos en el gran Saloon de Penitence habían nublado mi mente haciendo que ya no quedara prácticamente nada de aquel orgulloso soldado. Un día un fanfarrón imberbe con más estatus y dinero del que merecía me encontró durmiendo en el establo del Saloon, era triste decirlo pero al menos el calor de los caballos me permitía sobrevivir a las frías noches de invierno. Aquel estúpido reconoció el tatuaje que adornaba mi brazo derecho y me hizo una oferta que no pude rechazar… por una cama y comida empecé a hacer trabajitos ilegales para aquel estúpido. Poco a poco, dejé de ser un vagabundo para convertirme en alguien bien situado y considerado dentro del mundo del hampa. Hice cosas atroces, el alcohol, el Twizzy y la cantidad de New Dollars que se abultaban en mis bolsillos me hicieron olvidar cualquier tipo de principio. Hacia cualquier cosa y trabajaba para quien fuese si pagaban lo suficiente, tenia caballos, mujeres, las mejores armas y los mejores atuendos de todo el oeste de Ansalance.

Un día me contrataron para asaltar una diligencia, no era un forajido pero al ser un mercenario me podían contratar para lo que fuese. Me encontré con el cliente quien me presentó al grupo de mercenarios con quien haría el trabajo. Eran dignos de ver, sus sombreros de ala ancha agujereados, sus armas oxidadas, salva polvos con mugre de años y vestiduras más rasgadas que las telas del viejo molino de Silver Forest… Sin duda contratar a todo aquel grupo debía haber costado menos de la mitad que pagar por mis servicios. Seguimos las indicaciones, atacamos la diligencia y recuperamos el paquete que se nos había ordenado…, en la diligencia viajaban dos jovencitas, aquellos mugrientos bastardos las apresaron y trataron de violarlas… viendo sus ojos de terror algo afloró dentro de mi… ¿Qué estaba haciendo? ¿Qué había sido de aquel idealista que años atrás quería defender el mundo? Como un rayo mis manos apartaron las alas de la gabardina empuñando las dos potentes pistolas Eagle modificadas, no tuvieron tiempo para reaccionar, en un suspiro habían caído fulminados bajo el rugido atronador de las armas gemelas. Rescaté a las muchachas, las cargué en la diligencia y sin mediar palabra abandoné el lugar… Cuando las hube dejado a buen recaudo me convertí en un mercenario itinerante, alguien a quien poder contratar siempre y cuando  estuviera de acuerdo con el trabajo y quien además se había convertido en un fugitivo para el hampa de Penitence. Había recobrado una parte de mí.

No fue hasta que conocí a Anja Brown cerca de Blackstone en New Big Hall cuando encontré mi razón de existir… un fin mayor que me permitió redimir mis pecados y encontrarme a mí mismo.

He conocido la vida de mercenario, he saboreado sus virtudes, he sufrido sus penurias pero, si una cosa he descubierto es que todos y cada uno de nosotros podemos llegar a ser uno de ellos y perdernos por el camino.

El dinero no lo es todo, pero no es fácil darnos cuenta de esta gran verdad. Pasamos toda nuestra vida buscando progresar económicamente para vivir más y mejor pero de lo que no nos damos cuenta es que se trata de una vida vacía. Muchos tratamos de encontrar nuestra razón de existir y muchos más pasan de largo su vida sin encontrar esta razón jamás.

Así que jovencitos, cuando un mercenario pida alistarse, no volváis a menospreciarle jamás. Acogedle y enseñadle porqué luchamos: Somos patriotas, defendemos la antigua republica de la corrupción del OCCULUM, y quien sabe si nuestra cruzada se puede convertir en la razón de existir de aquel pobre mercenario sin rumbo…”


Riley Lodaram